
これは4.xの記事です。5.xでは全く異なる仕様になっているため、参考にはしないでください。
4.xの忍者の持つアビリティや忍術について触れていきます。
アビリティ、忍術以外のガイドも見たい、という方は「忍者ガイド一覧」へどうぞ。
攻撃アビリティ
だまし討ち

忍者の代名詞とも言えるアビリティ。
戦闘中に隠れることはできないので水遁の術の効果時間中に使用する。
POINT
パーティのバーストの中心となるアビリティです。
自身だけでなく、味方もこのスキルを基準にバーストを組むことになります。
固定等で指定位置がない場合はきっちりリキャスト毎に撃つようにしましょう。
夢幻三段

合計威力450のアビリティ。
リキャストが60秒なのでだまし討ちの効果に合わせて使用する。
喉切り

威力が低いアビリティ、リキャストが短いのでリキャスト毎にガンガン回していく。
どうしても沈黙を付与してはいけない相手の時は押してはいけない。
終撃

使用可能圏内になり次第リキャ毎に使用するアビリティ。
非常に硬直の長いアビリティなので、タイムラインをしっかり把握していないコンテンツで使うと大変な目にあう可能性がある。
ぶんどる

このアビリティを使ってから敵を倒すとアイテムがたくさん手に入るらしい。
もはや忘れ去られた効果のような気がする。
使用時に忍気が30上昇するので溢れないように運用しましょう。
口寄せ・大蝦蟇の術

忍気を使用して発動する攻撃アビリティの1つ。魔法攻撃なので特性の毒刃は乗らない。
複数を巻き込めるときは強いが、単体では忍気辺りの威力は最低なので、極力これの使用回数を減らしていくことが火力向上に繋がります。
六道輪廻

忍気で使える攻撃アビリティシリーズ、これも魔法攻撃なので毒刃は乗らない。
開幕はだまし討ちと合わせて、その後は天地人が使用できなければ使う、というイメージです。細かい優先順位などはここでは割愛。
天地人

説明を読んでもイマイチ理解ができない忍者のアビリティ第一位。
要は移動や他の行動はできないが、1印、2印、3印の忍術をそれぞれ1回ずつ使用でき、さらにその威力は倍、というアビリティ。
忍術のリキャストが即座にリセットされるわけではなく1秒になるという仕様上、独特のテンポ感があるので慣れが必要。
POINT
単純な威力が最も強いルートは「手裏剣→火遁→土遁」
だまし討ちのリキャストが近い場合は「手裏剣→雷遁→水遁」を使って、だまし討ちの準備に使用すると最も威力効率がいいです。
その他のアビリティ
残影

物理攻撃を軽減してくれるバリア。
全体攻撃は物理属性があまりないため活躍する場面は少ない。
攻略中等は役に立つ場面も多いので存在は忘れないでおこう。
縮地

ff14の移動スキルの中で最強と言っても良いスキル。
移動先をグラウンドターゲットで指定できるため非常に優秀。
単に遠距離を移動するのにも、ノックバックをキャンセルするためにも使える。
POINT
特性により、2印の忍術を使用するとリキャストが即時完了するようになる。
手裏剣を雷遁に差し替えることで連続して使うこともできるので覚えておきましょう。
影渡

主にタンクに使用しヘイトを強固なものにしたり、追加pop時に使用してそれのヘイトをタンクが速やかに取るための補助として使用する。
タンクが忍者大好きな理由の1つであるスキル。
ちなみに英語ではShadow walkerであり、「かげわたし」ではなく「かげわたり」が読みの正解。
煙玉

対象のヘイト上昇を抑えるこれまた強力なスキル。
ヒーラーが連続で範囲ヒールする場所のヘイトを抑えたり、ディヴァージョンを持たない物理遠隔DPSの開幕ヘイトの量を抑えるために使う。
タンクが忍者大好きな理由2つ目である。
隠れる

戦闘開始カウント中やIDの移動中に使って忍術のリキャストを回すのに使用するスキル。
風遁後隠れるを使用し、水遁からスタートが忍者のセオリーです。
一双

WSを2回連続で発動させるスキル。
最も着弾の威力が高い旋風刃に乗るように使用する。
120sスキルとしてだまし討ちと合わせて使うのはコンテンツにもよるが基本は不正解。
リキャ毎に使用しましょう。
活殺自在

バーストの為の水遁使用後、これで忍術のリキャストをリセットし、だまし討ちの効果中に確定クリティカルの忍術を叩き込むことができる。
コンテンツによっては天地人等の関係で忍術のリキャストの噛み合いが悪いものを上手く調整するために使うこともある。
POINT
忍者の火力はだまし討ちの10秒間で自身の攻撃アビリティをしっかりと使用し、バーストをすることで確保されます。
その為、リキャストが30sの倍数になっているものは、だまし討ちとズレてしまわないように、しっかりとリキャスト毎の使用を心がけましょう。
忍術
忍者の持つ固有アビリティ。天・地・人という3つの印を結び、その組み合わせで様々術が使用できるという、忍者ならではのアビリティです。
1つの印で発動する忍術
風魔手裏剣



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天・地・人、の中からどれでもいいので1つの印で忍術を発動すると風魔手裏剣になります。
最も多く使用する忍術ですが、1つの印でいいので覚えることもほぼなく簡単です。
2つの印で発動する忍術
火遁の術


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地または人から天の印を結び、忍術を使用すると火遁の術となります。
POINT
敵が2体以上存在し、土遁の術が18秒以上効果を発揮しない場合は一番強い忍術となります。
ID等で敵が柔らかく、土遁を設置しても十分に効果を得られない場合は、この術を使用しましょう。
氷遁の術


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天または地から人の印を結び、忍術を使用すると氷遁の術となります。
威力140で対象にバインドを付与し、その後オートアタックが止まります(なぜ????)
誤爆以外で使ったことないし、この記事を書くまで出し方も知らなかった。
PvEでは使わないです。
雷遁の術


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天または人から地の印を結び、忍術を使用すると雷遁の術となります。
単体に使用する忍者の術の中では最も威力が高いです。
しかし、基本的には単体には風魔手裏剣を使用するようにしてください。
なぜ雷遁ではなく手裏剣を使用するのか?

雷遁は魔法の為、特性の毒刃の火力up効果が適用されない、斬耐性ダウンの効果が乗らないというデメリットがあります。
それらが適用される風魔手裏剣との威力差は44程度しかありません。
2印の忍術はGCDへの食い込みが発生してしまう為、それによってGCDが減ると44とは比べ物にならない数値の損をしてしまいます。
以上の理由から手裏剣を使用するようにしてください。
活殺自在で使用する忍術であってもこれは同様です。
雷遁を使用するシチュエーション
1.手裏剣を雷遁に置き換えて食い込みが発生してもフェーズ区間や戦闘終了時にGCDが減らない時。2.2印の忍術には縮地のリキャストタイムを即時完了させる効果があります。
その効果を使って縮地を連続で使用したい場合に手裏剣を雷遁に置き換えます。
3.忍者の天才をしてこの世に生を受け、そもそも2印とか食い込まないよって場合。
3つの印で発動する忍術
風遁の術


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地→人→天または人→地→天の順に印を結び、忍術を発動すると風遁の術となります。
70秒間自身のAA間隔とWSのリキャストを15%短縮させるバフが付与されます。
戦闘前に事前に使用しておきましょう。
使用後は強甲破点突を使用することで効果時間を延長し、風遁を維持して戦ってください。
忍者はこの風遁があることを前提にSSを非常に低くした装備を組むので、これがなくなると4年に一度しか攻撃できなくなります。
風遁を切らすと大きく火力をロスするので気を付けましょう。
土遁の術


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天→人→地または人→天→地の順に印を結び、忍術を使用すると土遁の術となります。
威力45で24秒効果のある設置型AoEdotです、2体以上の敵に対する総威力では最も威力の高い忍術になります。
アップデートにより置いた瞬間にtickするようになり、合計tick数が9になり強化された。
dotが6tick以上しない場合火遁より威力が下になってしまうこともあり、通常の忍術ではあまり出番はありません。
水遁の術


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天→地→人または地→天→人の順に印を結び、忍術を使用すると水遁の術となります。
3印の割に180と威力が貧弱ですが、自身に10秒間水遁の術というバフが付与されます。
このバフによって忍者の代名詞ともいえる技であるだまし討ちを戦闘中に使用することができるようになるため、だまし討ちの残りリキャストタイムが10秒以下のタイミングでこの水遁の術を使用します。
POINT
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忍術は戦闘中に何度も何度も使用することになるため、どのように印を結ぶと何が出るのか?を覚え、スムーズに印を結ぶことは忍者にとっての必須スキルです。
もしなかなか覚えられない場合、終点の印を覚えて、例えば3印で天で終わるものが風遁というような覚え方をして簡略化してしまいましょう。
コメント
コメント一覧 (7)
まず前提として2印術(雷遁)の硬直は0.75+0.5+0.5+0.5=2.25s
GCD2.10とするとロスは0.15
双刃旋風断ち影牙→双刃旋風断ち旋風刃→双刃旋風断ち旋風刃→…
の基本ループの1GCD平均威力が約270(本当は強甲破点突入れる為下がる)
よってGCD0.15のロスは270/(2.10/0.15)で約19.29
手裏剣と雷遁の威力差43.2の方があきらかに大きいと思います
忍術がGCD前半で上がってWS→手裏剣→WSの食い込みがない場合以外は雷遁一択だと思います
kanatan_xh2og
が
しました
2811/9=312.4となるため、平均威力の計算も間違っているかと思います。
kanatan_xh2og
が
しました
回線次第であることは同意ですが0.3s程度のロスってことはGCD2.4前後でやっと食い込まないってことですよね?
実際にping28忍者のGCDを2.27でWS→雷遁→WSで食い込み発生しなかったのでping1桁台なら理論値近くのロスで済むと思います
Kanataさんが東京住みなら実際にやってみてください0.3sロスはあり得ないとこがわかるはずです。
ロスする秒数を威力に置き換えてしまうのは少し無理があると言うのはどうしてですか?Kanataさんが雷遁より手裏剣を選んだ理由を知りたいです
>>手裏剣は基本的に食い込まないように使用するものですので、食い込みがない場合という仮定もあまり意味がないように思います。
これは"忍術がGCD前半で上がってWS→手裏剣→WSの食い込みがない場合以外は~"の話の返答ですよね?
その話は雷遁自体がGCD打つ前に忍術のリキャが戻ってきてる前提の話だから言っただけでGCD打ってる最中に忍術が戻ってきてかつWS→(途中で忍術リキャあがる)→忍術→手裏剣→WSが食い込まない場合は手裏剣の方が良いと話しただけです。説明が足りなかったですすいません。
あと平均威力は約314でロスが約22.5でした重ねてお詫び申し上げます。
GCD2.10でロスが0.15なら14回打ってGCDが1回減るってのはわかりますよね?手裏剣との威力差が43.2で43.2×14=604.8
どのWSでもこの差は上回らないです。忍術が14回使用しないコンテンツならKanataさんがおっしゃる通り1か0だと思います。
kanatan_xh2og
が
しました
影牙6tickで計算されたんですね
天地人か水遁を打つとき以外最遅GCD2.12でも影牙は残2秒で更新されるので
影牙の減少分加味すると雷遁の方が微差で得かも知れないですね。あまり考慮に入れなくていいと思いますが
あとDOTに残耐性と毒刃IIは乗らないのですね
kanatan_xh2og
が
しました
勉強になります
kanatan_xh2og
が
しました