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5.x(Lv80)での忍者のアビリティや忍術の基本に関するガイドです。
忍者の他のガイド記事は「忍者ガイド一覧」にあります。

5.08非対応です、しばしおまちください。

   攻撃アビリティ

    だまし討ち

damasi
忍者の代名詞とも言えるアビリティ。
戦闘中に隠れることはできないので水遁の術の効果時間中に使用する
この10秒間に忍者の命がかかっている


POINT

パーティのバーストの中心となるアビリティです。
自身だけでなく、味方もこのスキルを基準にバーストを組むことになります。
固定等で指定位置がない場合はきっちりリキャスト毎に撃つようにしましょう。


   夢幻三段

dwd
合計威力600のアビリティ。
使用後に終撃使用可のバフが付与される。
リキャストが60秒なのでだまし討ちのに合わせて使用する。


    終撃

assasinate
夢幻三段を使うことで使用可能になるアビリティ。
必ずクリダイするという効果があるため実質の威力は大きい。
夢幻三段と合わせてだまし中に使用する。

   ぶんどる

mug
このアビリティを使ってから敵を倒すとアイテムがたくさん手に入るらしい。
もはや忘れ去られた効果のような気がする。
リキャストが90秒から110秒に増えた。
使用時に忍気が40上昇するので溢れないように運用しましょう。

   口寄せ・大蝦蟇の術

hellfrog
忍気を使用して発動する攻撃アビリティの1つ。
2体から50%の減衰をするようになってしまった。
単体では使わないスキル。

   六道輪廻

braha
忍気で使える攻撃アビリティシリーズ。
単体攻撃時は分身が使用できない場合に忍気消化に使う主なスキル。

分身

bunshin
忍気を使用し己の分身を生み出すスキル。
自身の使用したWSを続いて使用してくれる。
コンボボーナスが適用されないため、プレイヤーと同じダメージを出してくれるわけではない。
分身が行動をするたびに忍気が4増えるため、分身中は12ずつ忍気が増えていく。


   天地人

tcj
説明を読んでもイマイチ理解ができない忍者のアビリティ第一位。

要は移動や他の行動はできないが、1印、2印、3印の忍術をそれぞれ1回ずつ使用でき、さらにその威力は2.5倍、というアビリティ。
忍術のリキャストが即座にリセットされるわけではなく1秒になるという仕様上、独特のテンポ感があるので慣れが必要。
活殺自在の効果中に使えなくなったため、悲しい誤爆をすることがなくなった。

POINT

単純な威力が最も強いルートは「手裏剣→火遁→土遁」
また敵に近づけないシチュエーションで使用すると、天地人使用時にロスするはずだったWSとAAのロスを考える必要がなくなるため、もっとも効果を活かせます。


   その他のアビリティ

   残影

zanei
ダメージを軽減してくれるバリア。
物理のみという縛りが消えて強化された。
HPの20%というと1万を超えるため役に立つ場面も多い。

    縮地

shukuchi
ff14の移動スキルの中で最強と言っても良いスキル


移動先をグラウンドターゲットで指定できるため非常に優秀。
単に遠距離を移動するのにも、ノックバックをキャンセルするためにも使える。
5.xでは2回までチャージできるようになり、より便利さに磨きがかかった。
<t>のマクロと通常のものの2種類をホットバーにいれて使い分けするのがオススメ。

POINT

特性により、2印の忍術を使用するとリキャストが即時完了するようになる。
雷遁を間に挟めば、3回連続で使うこともできるので覚えておきましょう。

   

   隠れる

隠れる
戦闘開始カウント中や、IDの移動中に使って忍術のリキャストを回すのに使用するスキル。


   命水

meisui
5.0で実装された新スキル。
水遁バフを消費して忍気を40貯めることができる。
単純な威力換算をしてしまうと損なのだが、実戦では使うことになる。
詳細な話は別のガイドで。

   活殺自在

kass
忍術のリキャストを即リセットし、次に使う忍術の威力を1.3倍にする。
また、Lv76以降氷遁と火遁が活殺中のみ専用の忍術に変化し、それぞれが単体と範囲で最も強い忍術になる。
バーストに合わせて使うほか、忍術使用直後に使用して区間での忍術の使用回数を単純に増やしたり、リキャストを調整することができ、実はテクニカルなアビリティ。

POINT

忍者の火力はだまし討ちの10秒間で自身の攻撃アビリティをしっかりと使用し、バーストをすることで確保されます。
その為、リキャストが合うものは、だまし討ちとズレてしまわないように、例外を除きリキャスト毎の使用を心がけましょう。


   忍術

忍者の持つ固有アビリティ。
天・地・人という3つの印を結び、その組み合わせで様々術が使用できるという、忍者ならではのアビリティです。

1つの印で発動する忍術

   風魔手裏剣


ten又はchi又はjin
fuma
天・地・人、の中からどれでもいいので1つの印で忍術を発動すると風魔手裏剣になります。
1つの印でいいので覚えることもほぼなく簡単です。
5.xで実質威力が下がってしまったため、天地人以外での出番はあまりない。

2つの印で発動する忍術

   火遁の術

地天
人天
katon
地または人から天の印を結び、忍術を使用すると火遁の術となります。
POINT

敵が2体以上存在し、土遁の術が18秒以上効果を発揮しない場合は一番強い忍術となります。
ID等で敵が柔らかく、土遁を設置しても十分に効果を得られない場合は、この術を使用しましょう。

   劫火滅却の術

gouka
活殺自在の効果時間中のみ火遁の術がこの術に置き換わる。
範囲忍術としては圧倒的な威力のため、活殺中にターゲットが2体以上存在している場合は、この忍術を使用する。

   氷遁の術

天人
地人
氷遁
天または地から人の印を結び、忍術を使用すると氷遁の術となります。
威力140で対象にバインドを付与し、その後オートアタックが止まります(なぜ????)
PvEでの出番はほとんどない。

   氷晶乱流の術

hyosyo
活殺自在の効果時間中のみ氷遁の術がこの術に置き換わる。
単体対象の忍術としては最大の威力。
活殺自在中は基本的にこの忍術を使用する。

   雷遁の術

天地
人地
raiton
天または人から地の印を結び、忍術を使用すると雷遁の術となります。
氷晶乱流を除くと、単体に使用する忍者の術の中では最も威力が高いです。


3つの印で発動する忍術

3印の忍術は0.8秒程度GCDへの食い込みが発生するので、3回使用する度1GCDロスします

   風遁の術

人地天
地人天
風遁
地→人→天または人→地→天の順に印を結び、忍術を発動すると風遁の術となります。
70秒間自身のAA間隔とWSのリキャストを15%短縮させるバフが付与されます。
戦闘前に事前に使用しておきましょう。
使用後は強甲破点突を使用することで効果時間を延長し、風遁を維持して戦ってください。
忍者はこの風遁があることを前提にSSを非常に低くした装備を組むので、これがなくなると4年に一度しか攻撃できなくなります。
風遁を切らすと大きく火力をロスするので気を付けましょう。

    土遁の術

地天人
天人地
土遁
天→人→地または人→天→地の順に印を結び、忍術を使用すると土遁の術となります。
威力45で24秒効果のある設置型AoEdotです、2体以上の敵に対する総威力では最も威力の高い忍術になります。
アップデートにより置いた瞬間にtickするようになり、合計tick数が9になり強化された。
dotが6tick以上しない場合火遁より威力が下になってしまうこともあり、通常の忍術ではあまり出番はありません。

    水遁の術

忍術天地人
地天人
suiton

天→地→人または地→天→人の順に印を結び、忍術を使用すると水遁の術となります。
3印の割に130と威力が貧弱ですが、自身に20秒間水遁の術というバフが付与されます。
このバフを消費することでだまし討ちと命水という2つのスキルを使用することが可能です。
忍術としての威力そのものは非常に低いので、この2つのスキルを使う為に使用する忍術と言えます。

POINT

忍術は戦闘中に何度も何度も使用することになるため、どのように印を結ぶと何が出るのか?を覚え、スムーズに印を結ぶことは忍者にとっての必須スキルです。
もしなかなか覚えられない場合、終点の印を覚えて、例えば3印で天で終わるものが風遁というような覚え方をして簡略化してしまいましょう。

手裏剣と雷遁のどちらを使用するか
2019-05-18 (20)
5.0で毒刃と斬耐性ダウンが削除されました。
それにより雷遁と手裏剣の威力差が120と今までよりも大きく開いています。
雷遁のGCD食い込み0.3秒を考慮しても雷遁が手裏剣に勝っているため、忍術は基本的に雷遁を使用してください。

        手裏剣を使用するシチュエーション

フェーズ移行時等、戦闘時間が決まっている際はGCDの調整で雷遁を手裏剣に置き換えることがあります。
1回雷遁を手裏剣に置き換えることでGCDを増やすことができる場合は、その箇所のみ手裏剣を使用するようにしてください。

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