モンク基本ガイドバフ、アビリティ編
5.xのモンクが持つ、アビリティやバフの基本的な解説記事です。

他のモンクガイドはこちらにあります。

2019/8/25:踏鳴中の金剛の極意について追記しました。


   攻撃アビリティ

   蒼気砲

soukihou
自身を中心に出る範囲攻撃。
リキャストが短い上に、威力も高くID等で猛威を振るう。
対象を指定しない技のため、無に向かって撃ててしまい、それをやると当然悲しい気持ちになるのでやらないように。

POINT

リキャストが30秒であり、後述する強力なバフである、紅蓮の極意、桃園結義の全てとリキャストが噛み合っている。
基本はリキャスト毎に使用して、これらのバフの効果時間と使用タイミングがズレないようにすること。


   羅刹衝

羅刹
敵に突進するスキル、着弾時に硬直があるので注意。
チャージスキルとなり、2つまでチャージできるようになったおかげでリキャストが遅れづらくなった。
何もなければ紅蓮の極意中に2回使用する消化方法が1番強い。
チャージが頭打ちしない限りリキャストが腐らないため、ノックバックを拒否する用途で使うのもオススメ。



   陰陽闘気斬

陰陽闘気斬
後述する闘気が5つ貯まっているときにのみ、それを消費して使える攻撃アビリティ。
ホットバーにセットすることはできず、闘気が5つたまると、闘気がこの技に変化する。
条件付きでしか使えないものの、モンクの攻撃の中ではかなりの高威力。
開幕バースト中はかなり連打することになるが、その勢いで手動での闘気貯めを暴発させるとすべてが終わって泣く。

   万象闘気圏

万象闘気県内
闘気が5つ貯まっているときに使用できる攻撃アビリティ。
こちらは陰陽闘気斬とは違い範囲攻撃。
直線範囲だが、距離が10mもあるいため意外と遠くで届く。
敵が2体の時点で既に陰陽よりも強いのでこちらを使おう。

   闘魂旋風脚

闘魂
疾風迅雷が3~4スタックしているときにのみ使えるアビリティ。
疾風迅雷と引き換えに高威力のキックを放つ。
敵が長時間ターゲットできず、後述する無我で、最低でも疾風迅雷が2且つ闘気が5まで貯まる場合や、戦闘の終わり際に使用する。

疾風迅雷についての解説が載っている記事はこちら


攻撃アビリティと双掌打
双正正双~のローテーションを使用している場合、双掌打の直前で双掌バフが切れるようになっている。
双掌バフが切れているタイミングではアビリティのリキャストが完了していても、1つgcdをズラし、バフの乗った状態で使うこと。

桃園結義中の陰陽闘気斬/万象闘気圏のみが例外となる。
これらだけは双掌バフが落ちている状態でも即時使用する。


   構えと極意

モンクには「構え」というタンクのスタンスのようなものが3種類存在します。
それぞれに効果が付いており、目的により使用用途が異なります。

   金剛の構え

金剛の構え
この構えを適用している間、自身の被ダメージを10%減少させる。
出番はあまりない。

   疾風の構え

疾風の構え
この構えを適用している間、自身の移動速度を上昇させる。
Lv76で疾風の極意を習得すると、この構え使用時は疾風迅雷が4まで貯まるようになる。
Lv80では基本的にこの構えの状態で戦闘を行う。

   紅蓮の構え

紅蓮の構え

この構えを適用している間、自身の与ダメージを10%上昇する
与ダメを上昇する効果がついているが、疾風迅雷が3までしか貯まらないため、疾風の極意習得後は出番が限られている。
戦闘開始直後で疾風迅雷が3以下の状態ではこの構えにしておき、4になる直前で疾風の構えに切り替える。
POINT

紅蓮の構え+迅雷3は継続的に使用していると、ヘイスト5%分の差があるため疾風の極意+迅雷4よりも総合的な火力は下がってしまう。
しかし、攻撃倍率自体は紅蓮の構え時のほうが約4%程度高いため、ボスがいなくなる寸前、六合+闘魂を使う前のGCDで紅蓮の構えに切り替えておくと、わずかではあるが火力が上昇して上手オーラがだせる。

   金剛の極意

金剛の極意
攻撃被弾時に自身に金剛の決意というバフを付与し、疾風迅雷残り時間を最大まで延長する。
30秒間10%の被ダメ軽減に加え、方向指定が自動成功するようになる。
金剛の極意自体も30秒の効果があるため、雑に押してもどこかで発動する可能性が高い。
長時間方向指定を無視することのできるぶっ壊れスキル。
トゥルーノースと合わせると50秒という驚異的な効果時間になる。

   紅蓮の極意

紅蓮の極意
自身の与ダメを上昇させるシンプルなバフ。
効果量がアホ。
同じリキャストタイムと効果時間である、竜騎士のランスチャージよりも効果量が10%高い。
流石になんだこれ。

   それ以外のアビリティ

   マントラ

manntora
パーティメンバーの回復魔法の効果を20%上昇させる珍しいスキル。
範囲が広くなりかなり使いやすくなった。

   踏鳴

踏鳴
「型」に関係なくWSを使用できるバフ。
コンボの3段目を連打することが可能になるので、切れてしまった疾風迅雷を最速で付けなおすような使い方も可能。
しかしこの使い方は、あくまでミスのリカバリーであるので、極力避けるようにしたい。
効果が切れた後は型がなくなってしまうので注意。

踏鳴はSS761以上であれば、疾風迅雷4によるヘイストのおかげで6回までWSを使用できるようになった。
かなりシビアな入力になるため、きっちりとGCD後半で踏鳴を入力し、効果中はGCDの食い込みが絶対に発生しないように気を付けること。

踏鳴の詳細な解説
現在の踏鳴は双竜と連撃を繰り返し使用し、GCDの平均威力を上げるために使う。
原則としては、踏鳴中に双掌打のバフがなくなってしまっても、踏鳴中のGCDを割いてまでバフを付けなおす必要はない。

双掌打
⇒3段目
⇒1段目+(踏鳴)

という形で踏鳴をスタートするのが理想の形。

       1段目5+3段目1パターン

踏鳴で5回の1段目と1回の3段目を使用する場合。
連撃の後に踏鳴をスタートし、連撃バフが残った状態で踏鳴を終了する形が理想となる。
この場合は途中で破砕拳か崩拳を挟み、疾風迅雷を更新する。
どちらをどのタイミングで使うかは破砕拳の残り秒数を見て自身で判断すること。

       1段目6パターン

踏鳴で6回1段目を使用する場合。
この場合は途中で一度無我を挟む必要があるが、食い込みが発生すると踏鳴中に使えるWSの数が減ってしまう為、しっかりとTickのタイミングを把握している必要がある。
このパターンでは先ほどと逆で、双竜脚の後に踏鳴をスタートする形が理想になる。

無我以外にも、踏鳴中に金剛の決意を発動させることができる場合は、これで迅雷を延長することが可能。

万が一、無我や金剛の極意での更新に失敗してしまった場合は、踏鳴終了後すぐに六合星導脚を使用することで最悪のケースを回避することができる。

踏鳴終了後のWS
上にあげた形で踏鳴をスタートした場合、終了時には連撃バフが付いているが型がないという状態になる。
その為、基本的には終了後は一度双竜脚からスタートし、型のついた状態で連撃バフを消費したほうが期待値は高い(その際のptバフ等にも左右はされる)。

また、紅蓮の極意時の11WS目は連撃になることが理想になるため、この踏鳴後を双竜で始めるか、連撃で始めるかでそれを調整することもできる。
こちらはコンテンツに対して理解がしっかりできている場合のみにできるWS調整方法。


   闘気

闘気
疾風迅雷の上にある5つの玉が闘気。
このスキルを使うとその玉が1つ貯まってうれしい!5つになるとアビリティが使える!
非戦闘中であれば一気に5個貯まる。
リキャストがWSと共有になってしまっているので、攻撃している最中に手動で貯めることはない。
このスキルを使わなくてもLv62になると攻撃クリティカル時に70%の確率で闘気が1貯まるようになる。
モンクには遠距離から届く攻撃がまるでないため、敵から離れるときはこれを貯めるしかない。

   桃園結義

桃園結義
英語名はbrotherhood、三国志にある劉備、張飛、関羽の義兄弟の契りにちなむ技名。
パーティメンバーと自身の与物理ダメを5%上昇させる。
さらに、パーティメンバーがWSを使うたびに30%の確率で闘気が1つスタックする。
このおかげで開幕はとんでもない勢いで闘気が貯まり、陰陽闘気斬のボタンを連打するハメになる。

陰陽闘気斬の消化
8人コンテンツでの桃園結義中の陰陽闘気斬は、基本的にはGCDに多少食い込んででも消化して構わない。
例外となるのは踏鳴中のみ、踏鳴の最中は少しでも食い込むとWSの数が5に減ってしまう為、踏鳴中は食い込まないタイミングで陰陽闘気斬を消化するように。

   無我

無我
5.xで追加された新スキル。
迅雷を維持するだけでなく、スタックを増やすことができるため非常に便利。
闘魂旋風脚を使用した後等にこのスキルを使うことで、迅雷を回復することが可能。
リジェネ等のhotと同様のタイミングで3秒に1回迅雷が増えていく。
これを利用し、GCD間にこのスキルを組み込み、速やかに迅雷を1つ増やす開幕スキル回しが今の主流になっている。
なんだかそのうち修正されそうな気もする


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