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メレー(近接)でジョブで火力を伸ばすために必要な基礎的な部分を解説したガイドです。
比較的メレー初心者に向けた記事になっています。
この記事ではgif画像を多用しているため、wifi等での閲覧推奨です。




   HUDを配置しよう

自身にとって特に必要な情報を、少ない目線の移動で確認できるような配置がおすすめです。
アビリティのリキャスト管理用ホットバー、ジョブ固有のHUD、バフデバフ情報等、挙げるとキリがありません。
その中から自分で優先順位を決めて、見やすい配置を考えてHUDを作っていきましょう。
僕はHUD作りが非常に下手らしいので、ここでは触れるだけで掘り下げはしないでおきます。


   方向指定を取ろう

近接DPSはすべてのジョブで、一部のWS(モンクに至っては範囲攻撃以外のすべて)に方向指定が付いています。
指定茄子
方向指定を失敗すると、特定のWSがprocしなくなったり、ジョブ固有のゲージが増えなかったり、単純に威力を損してしまったりします。
これら全て火力のロスに繋がってしまう為、しっかりと方向指定を取りましょう。


   ターゲットサークルで方向指定の位置を確認しよう

敵の側面/背面はターゲットサークルで確認することができます。
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大まかにですが上の画像のようになっています。
特に背面はサークル縁の線がなく、非常にわかりやすく作られています。
基本的にこの境目で陣取るようにすると、小さな動きで方向指定を取ることができます。


(こちらはマイスターアキト氏の動画を掲載させていただいています)

方向指定の確定タイミングについて
自身がどの場所から敵を攻撃したのか?という判定は、ダメージのテキストが出たタイミングではなく、自身がWSを入力したタイミングで判定されます。
その為、WSを押すその瞬間だけ正しい位置にいれば方向指定は成功となり、押した後は移動してしまっても問題がありません。
方向
上図のように動くことで、方向指定をとる動きに余裕を持たせることができます。
この図では月光入力直後に移動を開始し、着弾時点では側面にいますが、剣気はしっかりと10上昇していることから、方向指定が成功していることがわかります。
方向指定のあるスキルが連続し、硬直の長いアビリティがある竜騎士やモンクでは必須ともいえる動きです。



   高アクティブを維持しよう

常にしっかりとボタンを押してWS(ウェポンスキル)や魔法を使うことで、攻撃をしている時間を極力増やそう!という話です。
このゲームではWSを使った場合GCD(グローバルクールダウン)という、全てのWSに共通したリキャストタイムが発生します。
GCD
この図のように、全てのWSで同時にリキャストが発生します。
その時間は自身のSSやバフに依存しており、最低で2.5秒です。
そこから、SSの数値や、バフの効果により短くなっていきます。



当然攻撃をしている時間が長ければ長いほど火力がでるので、常に攻撃をし続けるというのは非常に重要です。
その為、このGCDが止まっている時間を極力少なくし、攻撃をしている時間を増やすことが火力を出すための第一歩と言えます
一見簡単そうではありますが、ギミック処理時の動き、フェーズの区切りやその際に生まれる敵をターゲットできない時間、アビリティの管理、などなど様々な要因がアクティブ維持の障壁となります。

   敵の攻撃を回避するための基本

このゲームには敵の攻撃それぞれに判定のタイミングが決められています。
判定のタイミングを掴んで無駄のない移動をすることは、高アクティブを維持するために必要な知識の一つです。

視認できるAoE
これは着弾地点にオレンジ色や青色等様々な色で範囲が表示されているタイプの攻撃です。
このタイプの攻撃は非常にわかりやすく、極一部の例外を除いて色付きの範囲表示が消えた瞬間に攻撃の判定があります。
そのため、床の範囲表示が消えた時点でその中に入ることができます。
詠唱アンドAoE
このように詠唱も同時にある攻撃では、より着弾のタイミングがわかりやすいです。


視認できる範囲がないが、詠唱があるAoE
このタイプの範囲攻撃は、ほとんどの場合詠唱完了の瞬間に判定があります。
そのため一部を除いて、詠唱が完了した時点で攻撃の範囲に入ることができます
ただし、範囲が表示されないため、自身で感覚的に範囲を覚える必要があります。
床の模様などの目印を見つけるとわかりやすいため、意識するといいかもしれません。
詠唱の実
このように詠唱が完了していれば、エフェクトの中に入ってもダメージはありません。

詠唱完了後に判定がある攻撃
ここ最近、主に5.xパッチに入ってから、詠唱がある攻撃でもエフェクトが発現した瞬間や、ボスのモーションが始まった瞬間に判定があるものが増えました。
そのため、詠唱完了のタイミングに判定がない技に関しては、しっかりと自身で覚えておく必要があります。
詠唱後判定
例えばですが、このランドスライドの攻撃判定は詠唱と同時ではありません。
詠唱完了後からワンテンポ置いて、ボスが飛び上がるモーションに入った瞬間に判定があります


視認できる範囲がなく、詠唱もないAoE
これがなかなか厄介です。
ボスの動作以外の予兆が存在せず、範囲もタイミングもほぼ自身で掴まなければいけません。
ほとんどの攻撃は攻撃エフェクトが表示された瞬間や、敵が攻撃動作に入った時点で判定があります。
なにもない
このように、表示された範囲の中に入っていくような動きをするといいかもしれません。

当然これにも例外として、エフェクトや敵の動作から前後した場所に判定の存在するものがあります。
数は例外のほうが少ないため、例外を覚えることで対処しましょう。


   敵への張り付きを意識しよう

アクティブ率を高い数字に維持する基本の一つです
タンクの誘導や、ボスのタイムラインに伴う移動をしっかりと把握し、攻撃を続けることができようにに位置取り、移動準備を整えましょう。

タイムラインに伴う移動の例としては、エデン覚醒編1のエデンプライムの使うピュアライトや、同じくエデン覚醒編4のタイタンが使用するジオクラッシュ等が挙げられます。
これらの攻撃を受ける際はあらかじめ、ボスの移動先側に寄っておくことで、移動しつつGCDを回すことができます。
ポジショニング

   移動スキルを使った張り付き

大きくノックバックする攻撃が連続すると、アームズレングスを使うことができない場合があります。
そういった場合、移動スキルを使うことでノックバックを無視し、攻撃を続けることができます。
ぶりんく
スパインダイブや羅刹衝は攻撃技でもあります。
リキャストを腐らせないと合わせられないうえに、GCDをほぼ得しない場合などは、使ってもマイナスになってしまうこともあるので気を付けましょう。



   正しいスキル回しを身に着けよう

火力を出すためには正しいスキル回しを身に着けることが必要不可欠です。
いくらアクティブを高く維持しても、めちゃくちゃなスキル回しをしていては、DPSは一定のラインから上がらなくなってしまいます。

   信頼できる情報を探し、正しいスキル回しを勉強しよう

英語の読める方であれば、The BalanceというDiscordサーバーをオススメします。
日本語しか読めない!英語は無理!という方は私のブログでも読んで下さい!
需要の有無と、私のやる気次第ではありますが、順次ジョブ毎の記事を追加していくつもりです。

また、日本でも上記のBalanceのようなコミュニティがあるといいと思い、立ち上げたサーバーがあります。

ここでわからないことを質問すれば、答えてくれる方もいると思いますので、興味のある方は参加してみてください。

とは言うものの実際のところ、100点満点完璧なスキル回しではなくとも、よほど変なスキル回しをしていない限りは、基本的なことができていれば火力は十分にでます。

   木人で実際に練習をしよう

正しいスキル回しの情報を得た後は、それが実践できるように練習しましょう。
ハウスの庭や、フィールドにある木人を使って、何度も何度もスキル回しを練習します。
木人討滅戦というものがありますが、こちらは最大の制限時間が3分になっているため、スキル回しの練習という用途ではオススメできません。
実際の戦闘ではギミック処理や移動が絡むため、当然木人よりも難しい状況での戦闘になります。
当然ですが、木人でできないことが実戦でできる道理はないので、木人でほぼ完璧だと言えるくらいまで練習を積むと良いでしょう。




   AA(オートアタック)を意識しよう

このゲームにはWS等のGCDアクションとは別にAA(オートアタック)というものがあります。
基本的には武器に設定されているAA間隔毎に攻撃が発生します。
モンク等AA間隔を短くするバフを持っているジョブは、他ジョブよりも高い頻度でAAが発生しています。
このオートアタック、近接ではなんと威力が100程度もあり、これが切れてしまっている状態というのは大損失になります。
GCDを止めないことはもちろんですが、このAAを切らさないことも火力に繋がる非常に大事な部分です。
難しいことではありますが、一瞬離れる必要があるような場面では、自身のAAが発生したのを確認してから離れると、無駄なくAAを回すことができます。

AAの射程距離について
AAの距離はWSよりも短い、と最初解説していましたが、これは誤りです、すみません。
しかし、どうやらAAがWSよりも短くなるという仕様はハウジングエリアだけらしく、実際のコンテンツ内ではWSとほぼ同じ距離までAAが発生します。

aa3
上の図ではWSアイコンには×表示が付いており、WSの届かない距離ですが、AAが出ていることが確認できます。



   バフやアビリティを効果的に使おう

WSとは別にアビリティというものがあります。
アビリティはGCDのリキャストタイムとは関係なく使用することができます。
その代わりにアビリティは固有のリキャストタイムをそれぞれ持っており、再使用までそれなりに時間がかかるか、何かしらの条件が必要なものばかりとなっています。

アビリティを使用する際は、WSの入力後、GCDが回り終わるまでの間に入力するようにしましょう。

アビリティ
こうすることで、GCDを無駄にすることなくアビリティを使用することができます。



   戦闘時間内に使用できるアビリティの回数について

戦闘時間によってアビリティが使用できる回数は決まっています。
そのため、その中で最大何回使用でき、その回数より少なくならないためには何秒まで使用するのを後ろ倒しにしていいのかを知り、効果的なタイミングでアビリティを使うことが大切です。

3分が制限時間の木人討滅戦を竜騎士で攻撃する場合。
リキャスト毎にアビリティを使うならば
バトルリタニー…1回
ランスチャージ…2回
ドラゴンサイト…2回
スパインダイブ…3回
ハイジャンプ(ミラージュダイブ)…6回
ゲイルスコグル…6回
スターダイバー(紅の竜血)…3回

が戦闘中に使用できる最大の回数になります。
170りきゃ事
これらをリキャスト毎に使うと、上記の画像のようになります。
この画像ではとりあえず使えるようになったアビリティを使っているため、バフと攻撃アビリティがあまり噛み合っていません。
これらを戦闘中の使用回数が減らない範囲で、噛み合うようにしようタイミングをズラしていったものが下記の図です。

170まで合わせ
上図のようなアビリティの使い方をすることで、より効果的にダメージを出すことができます。

こういった最適化を実際の戦闘でも行うことが、DPSの向上につながります。