絶もうひとつの未来の攻略を振り返っていきます





   攻略の振り返り

今回はXでメンバーを募集しているしのしょーを発見。
そこに自分が声をかける形で発足した。

基本は集まってからレディチェックで様子を見つつ30分程度の予習時間を取る日が多かった。
協力してくれた方のまとめてくれた予習資料に目を通す、という形で予習をしてたのだが、同じもので予習しているのだから認識の違いとかは生まれないだろう…とそこを甘く見ていたのが失敗で、いざ突入してから実は…ということが何度かあった、これが大きな反省点。

仕事をしつつ、ブログを書きつつの攻略だったのでエネルギー量は正直かなり限界だった。
活動が夜だけだしな…というのは予習の時間まで含めるとかなり見通しが甘かったと言わざるを得ない、人間は愚か。

今回は休みを取らず仕事をしながらの固定だったため、前述したが知り合いの方にお願いして攻略情報(予習資料)をまとめてもらっていた。
これは非常に助かって、仕事が終わった後に「さあ!攻略情報を集めるぞ!」で固定に行くのではあまりにしんどい。
それが仕事後から固定まではまとめてもらった情報をしっかりとインプットすればいい状態になっていたので、無かったらもっと人生終わってたと思う、あまりに感謝。


今回は絶竜詩戦争以来のVCでギミックコールをしてくれるサポート無しでの攻略だった。
画面を共有しながらコールしてくれるメンバーがいる時は本当に助かっていたし、脳も身体もずいぶん楽をさせてもらっていたなと思い出した。
勿論その部分を否定する訳でもないし、レギュレーションも何も決まっていない訳で、やはりコーラーがいる、解析班がいるというのはとても強みだなと今でも思うけれど、今回久しぶりに全く無しで自分の目でギミックを見て考えて動くという攻略をして、勿論しんどかったがそれがなかなかに楽しく、一周回って新鮮だった。
しかも今回は今までと違って全くもって初めましてのメンバーが半分以上で、そのような環境でリーダーをするのも初めてである。
やる前はそれなりに珍しく不安もあったのだが、メンバーにも恵まれ楽しくクリアまで走り切ることができた。

今後自分がどのような環境でこのゲームのコンテンツを攻略していくのかはまだわからないが、チームとしてサポートメンバーをつけて高順位を目指してやるのも勿論楽しいに決まっているし、今回のように自分達だけでやっていくのも楽しいことを思い出せた。
結局俺はこのゲームのレイドというコンテンツ自体が好きで、どう遊んでも楽しめるのでめちゃくちゃお得だなと思った。
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元来自分はまさにこのフレイザードタイプだと思っていたが、意外とそうでもないのかもしれない。


と、まあ色々新鮮?回帰した?気持ちでやれた絶だった、ここからはフェーズごとの振り返りと、コンテンツそのものの総評について書いていく。

   フェーズ1

2分に押し固めて味付けを薄くした再生3層という印象。
サイクロニックブレイクの2~3回目のただ扇避けてるだけの何とも言えない時間がシュール。

楽園絶技はいろいろ全部押し込んだ感が凄い。
吹き飛ばされてすぐに頭割り+天輪召という作りの都合上、炎雷の方角が輪に対して固定になってしまうのは仕方ないのだが、輪の出現が90度変わるだけで若干難しくなるし、零式みたいに雷があっても良かったのでは…?と手加減を感じた。

この後に来るシンソイルセヴァ―が大きな難所。
なかなかのテンポ感に加えて、最後の線が繋がるのが最初の線発動に対してあまり猶予が無く、優先順位の判断猶予時間があまりない。
整列して処理しようとしたものの、フェイトブレイカーがめちゃくちゃ光っておりかなり邪魔で視認性も悪い。
特に雷が厄介で微妙に立つ位置が甘いだけで当て合ったりする。
p1に存在する3つのギミックの中で明らかに浮いている。
前後に光焔光背があるせいでBAKAダメージなのもよい。
実質こいつがp1。

塔踏みはやったことないけど多分真ん中2人以外は簡単だと思う。
タンクはフィールド端でバフ使って天井眺めてるだけの時間。

柔らかい

   フェーズ2

恐怖!スケート大会!のフェーズ。
ちなみに俺はスケートができない、5mも滑れない、転びまくって次の日尻は真っ青になり、膝も脛もボロボロになり2度とやらんと子供の頃に誓った。

タンク強に対してクアドラスラップなのに2回しか攻撃してこないじゃん!って騒いでたら、元がダブルスラップでそれを2回なので合ってますと突っ込まれて終わった、元の技名を忘れていた。
何回かエスナを忘れられたがAAで死なず、絶なのに?という顔をしていた

ダイヤモンドダスト

到達2回目くらいで、予習資料まとめを頼んでいた方に
「円形範囲と扇、ちょっと着弾タイミングズレてるっぽいけど、扇そこに出してスプリントで走れないか確かめてみてくれません?」
と言われ、試しにやってみたら間に合ったので散開が楽になるな,ということで今の方式を採用した。
その後のノックバックは、飛ぶ先を西MT、西STの世界基準に合わせようとしたら、MTの自分はやたら散開後に逆サイドに行くハメになってしまった。
まあ、ボスもいなくて暇してるだけけだしなんでもいいか…と気にするのをやめた。

どちらかと言うとこの後のスケートの方が事故多発地帯。

まずアクモーンでの逆走し忘れ、でもこれ別に3人でもヒラが頑張れば持ちこたえらえるので、はぐれた一人は慌てて逆走せず(逆走するとペインで死ぬ)、中央でも経由してゆったり合流すればいい。

ノックバック後どちらかのグループがボス足元に飛ばされると、2回滑る必要があるのだがこれが厄介。
1回目の位置調整時にはまだ即死床が残っておりこれにカスって死んだりする。

クリア目的になる辺りでもやはり事故死する人はいて、なかなか安定しにくいギミックだった。
気づけば忍者も竜も踊り子も、縮地イルーシブアンアヴァンを使って滑るのをやめていた、ずるい。

ちなみにこのミスは自分しかやっていないが、静寂閑寂をするボスと外周に居るボスを見間違えて変なところに滑って死んだりもした(2敗か3敗)

   鏡の国

意外と誘導の猶予がない。
油断即ボス中央待機。
特に何も考えず壁際の散開位置をタンクの物にしてしまったせいで、2回目の鏡がめっちゃ遠いときに爆走限界駐車を強いられることになりちょっと危ない。

   光の暴走

決まった処理法に沿ってやったら簡単だった、やり方を考えるのは難しかったと思う。
頭割りし損ねることがあったが、迎えに行く心がけを持つだけで安定した。

ここでは絶名物、待てを強要する玉が出現。
頭割りをしてうっかりそこで動き出すとAoEに当たりひどい目に遭う。

零式では紐のついた玉を連れまわしていたが、絶になり飼い主との立場が入れ替わった。

あと明確な原因は見ていないが、なぜか最後の散開の瞬間に過剰光が4の人がいて世界が爆発することがあった、なぜ4に?

p2にある頭割り、実はそれなりの軽減があればDPS1人でも受けられる、頭割り失敗ペナルティがない、絶なのに…。

ボスは柔らかい

   フェーズ2.5

ザコフェ、勝手にフェーズに小数点つけてすみません。
参考にしていたクリップが、どれも近接に付く線着弾後の足元にでるペイン床が出現する前に倒していたため、なんと存在を知らなかった。
そもそも床が真っ白で見づらいのもあり、まさかそんな床があるとは知らずその場で死ぬまで仁王立ちしていた、死んでから、は???なに???と大騒ぎした。
驚くほど味が薄い、謎解きとしてもフェーズとしても無味無臭ですごい。

柔らかいが下手したらコイツが1番硬い

   フェーズ3

   時間圧縮絶

最初に待ち受ける難関。
序と破をうまいこと融合させたギミック。
ギミック処理が固まった段階では、フン余裕だな…とか思っていた。
実際やってみると細かい立ち位置が原因で何度も粉々になった。

通常?の解法で到達したあたりで跡部王国のマクロ処理が登場。
チャット欄に動きのカンペが出現し、優先度の判断がなくなるため採用とした。
優先度判断がなくなるとは言っても元から1人見るだけで大した話でもないのだが、0と0.1との差しかなくても0の方が楽なのは明白。
自分は3時9時か~などというのも、散開図マクロを見れば一目瞭然なので覚える過程をすっとばせる楽なやり方だと感じた。

4回ほど他人のビームに焼かれた。
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被害者ヅラで暴れていたが、ビデオ判定の結果2勝1敗1引き分けだった。
勝ち越していたのでセーフ。
1敗は目的地の砂時計から出ていたビームの最後の1回にビビり必要のない迂回をしたら隣のビームに当たったというもの。
男たるものビーム程度に怯えてはいけない。

   アポカリプス

これもめちゃくちゃ舐めていた、「白玉が多いだけじゃんw」とか言ってたら、初回でいきなりアポカリを踏んでポッチャマになった。
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見た目には圧倒されるが実は普通に時計回りと反時計周りの2パターンしか存在していない。
アポカリの数が3倍になったことでアポカリプスダブルと比べても3倍簡単になった。

交代で近接が1区画に3人以上になった時は、「あっ、自分ホーリーしてますんでいいっすよ!どうぞどうぞ!」と近接に前を譲っていた、我ながら涙ぐましい。
鳥頭すぎて舞踏技誘導後に自分がどっちの頭割りに入るのかわからなくなることが多かったので、自分と同じ組の人間の頭にマーカーを生やすことで対応した。

ボスは柔らかい

   フェーズ4

いわゆる2体フェーズ。
未来の欠片とかいうのが出てきたと思ったら、居なくなったと思った闇の巫女が帰ってくる。
削ったばっかですぐ帰ってくることある?さっきの戦いは何?
「聖竜よ来たれ」の声色がオリジナルと全然違い、何気に新規収録である。
フィールドに出現したカケラを守りながらギミックを処理していく、というのはなかなか面白い発想だなとは思ったが、北から動かないのでただ北が使えないだけになってしまっている。
未来の欠片、何気にタゲサが大きくこの後の攻撃が油断しているとすぐ当たる、中に2人入っているので当たり判定も2倍。

アクモーン、モーンアファー共にヘイト一位(アファーはシヴァの一位)を狙う,そのため均等化に失敗な時は、「いやだ!!!しにたくない!!!」と大騒ぎしながら1人離れて犠牲になっていた。
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ちなみに均等にできている時のモーンアファーはタンクで大体50万ダメージほど、バフ次第ではアクモーン⇒モーンアファーの流れを1人で受けられる気もする。
ここも零式だとアクモーンに1人受けペナルティがあるのだが絶になるとなくなる。

   光と闇の竜詩

今回の名前負けギミックランキング第一位、光の暴走のあやとりを彷彿とさせる線に軽めのギミックの複合。
スピード感がすごいわけでもないので時間圧縮の後にあるギミックとしてはやや拍子抜け。
この感じ、明らかに光の玉の散歩か、凍結デバフ+ノックバックか、アポカリプスかディレイスペル関連か何かはわからないが、おそらく手加減によってギミックから何かが引き算されている気がする。
コードデュナミスオメガの最後、やる気をなくしたカメムシと線取りしながらデュナミスを受け渡すだけの謎フェーズほどではないが、明らかに怪しい簡単さがある。
 

   時間結晶

令和最新版次元断絶のマーチ。
ちなみにこれは自分が勝手に呼んでいるだけだが、8人に対して8通りの動きが完全にランダムに配られるギミックのことを次元断絶と呼んでいる。
パターンの数が多いので練度に差が出やすいギミック達…と思っている。

何となくギミックを頭に入れた時はたいしたことなさそうだな、と思っていたのだが、いざやると大変だった。

移動ミス、範囲の巻き込み、竜の頭の範囲に当たる、カケラに攻撃が当たる、波を踏む、リターンの設置が間に合わない、などなどミスの例は数えきれない。

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ボスがリターンするというのは中々面白い発想だなと感じた、ただ光の大波の根本の場所に必ずリターンが置かれるせいで、リターンを覚えるというよりは波の来た方に行くだけになってしまっていたのが残念。

ここでかなり長い時間足止めを食らった。

1番しょうもなかったミスは、自分が青デバフに優先度マーカーをつけていたのだが、少し慣れてきた頃に自分のデバフの移動先だけ確認し、目的地へ走りながらマーカーを振っていたら,ptリストをガン見していたためあまり周りを見ておらず、青なのに竜の頭にまっすぐ突っ込んでしまった回。
これ以降マーカー付けてから移動か、移動が終わってからマーカーをつけるように徹底した。

最終目的地をカメラを目的地に向けて左右でMTSTとしていたのだが、どのマーカーから向かうかでカメラの向きが違うことに気づいた、あんまりよくなかったかもしれない。

   最終フェーズ

まさかの合体。
パッチリリース時のイラストにそのまままさか最終フェーズのボスが描かれているとは思わずひっくり返った。

   光塵の剣

令和最新版エクサフレア。
結構画面がうるさいため、慌てていると次のエクサフレアを見逃してその場で塵になる。
ここ最近で登場したエクサもどきたちの中では実は一番難しい(大いなる主観)。

   パラダイスリゲインド

最初パラダイスドという誤字をしており、それを発見されて泣きながらサイレント修正した。
最終フェーズに突如現れたタンク胃痛ギミック…と思いきや、天啓により簡単ギミックになった。
簡単になる前、固定のSTは風呂で1時間このギミックについて頭を悩ませていたらしい。

   星霊の剣

タダの連続頭割り、緊張してるからミスるギミックという感じで特に言うこともない。
移動優先!移動優先!

   総評

勝手に総評させていただく。
比較対象は全部現行想定だし、古いやつはかなり記憶が怪しいので眉唾。

DPSチェック
オメガ>>>|越えられない壁|>>>竜詩>アレキ>アルテマ(これは自分らの処理法が悪かったかも)>バハムート>>>エデン

ギミック自体のむずさ
オメガ≧竜詩>>>バハムート≧エデン≧アレキ>アルテマ

軽減のきつさ
エデンが賢学構成だったため比較できん!すまん!

演出
エデン≧アレキ>オメガ>竜詩>そのた
バハとアルテマは昔のコンテンツすぎて思い入れ0なので比較対象にできず
今回演出はめちゃくちゃ力入ってるのを感じる
今までと違って声の付いているキャラクターがボスというのもあるが、めちゃくちゃ喋るのでかなり熱い。
最終とかめちゃくちゃいい、できれば動画予習でも音声無しで予習して音声は自分のプレイで聞いてほしい。

総合難易度
オメガ>|越えられない壁|>竜詩>>>>>バハ≧エデン≧アレキ>アルテマ

位かなと思う。 
まずDPSチェック。
ピクトマンサーに破壊されてしまったためエデンがいくらなんでも柔らかい。
ここまで柔らかいと多少死んでも倒せてしまうのが問題(別に問題でもない)。
流石に異次元の柔らかさである。
言葉は選ばないといけないがピクト流石にリワークか何かしないとダメだと思う。
ボスがいない間実質殴れる仕様があまりに演出が挟まりやすい絶と噛み合いすぎてる、調整不能だよ。

ギミックの難しさなんてものは個人の得意不得意含む感想でしかないから流してもらえればいい。
竜詩はDPSチェック分オメガより楽になっているように感じるがギミックそのものはオメガと遜色ないように思う。

というか聖杖ニーズからの死刻2天の流れはなかなか重たい、かなり重い。
オメガはp2、検知、デルタシグマオメガと強烈なギミックが多い、特にデルタはイカれた難易度をしていると感じる。

アレキは次元断絶の当時での難しさ、最終フェーズにしては珍しい結構しっかりとしたギミック。
バハはネール2体のスピード感、他にはない長い長い3重奏ラッシュ(特に天地連撃群竜あたりはかなり難しいと感じる)。
アルテマは…乱撃とタイタンくらい?追撃はまともにやるとかなり難しいと思うが、当時は軽減受けが流行っていて実質簡単だった。

こいつらと比較してエデンのギミックがどうだったかと思うと、時間結晶と時間圧縮、この2つは明らかに難しい部類に入る…のだが…、他はちょっと簡単寄りかなという印象。
次点でスケート事故の起こりやすいDD、手前のフェーズにあるものの散開猶予が短く事故りやすいセヴァ―、だろうか。
リゲインドもタンク全責任式だとかなり苦しいが、このやり方は土に埋めたので難しくないです。

ギミック処理するうえで今回特徴的だったものはやはり頭割りギミックを失敗するとダメージ90%減デバフが付いてしまうという仕様だが、ピクトに火力面を破壊されてしまっているため、任意のタイミングで死んで蘇生してもらえば先のフェーズへ進めてしまうシーンが多いこと。
一部ギミックを除いて大半のギミックが死人がでてもその時点で詰み、となりにくいことが易しさに繋がっているかな?と感じる。

オメガは火力チェックも相まって蘇生はかなり無力だったが今回は蘇生でなんとかなるシーンも多い。

あと気になったのは途中途中でも言っているが、ダメージの優しさ。
クアドラスラップのデバフ有りでもAAを受けられてしまうし、ペア散開の2択のペアも無視できる。
ブラックヘイローも1人受けでき、アクモーンモーンアファーに無敵貫通はあれど人数減少ペナルティはない。
流石にこの辺りの甘さは、「これ、零式じゃなくて絶ですよね…?」という感想にならざるを得ない。

とギミック自体がめちゃくちゃ簡単なのかと言われればそこまででもないが、全滅しづらい作りになっているのであまりストレスを感じない(逆に言うとこのストレスフリーさが絶っぽくないのかもしれない?そもそも絶らしさってなに?という話もあるが)
単に零式のさらに上の難易度のコンテンツと捉えるならばいいバランスだと思えた。

でもジョブバランスはさすがに調整必要です。