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ピルグリムトラバース91~99Fの中から比較的危険なモブとボスについての解説記事です。
空気モブに関してはスルーしていきます。

暫定的な情報なので不確定な要素もありますがご了承ください。

またボスのクリップに関しては随時追加していきます。



   モブ解説

AoEは可視、不可視に関わらず当たると多分大体即死。
スタンが一生有効なのでナイトが居たほうがいい、スタン最強。
96~は危険人物多数なのでアイテムでごり押し推奨。
技とか見てない敵もいるし、そもそも出会ってない敵もいるかもしれませんがお許しを。

  インヴォーグド・パペット

パペット
徘徊。
キエェェェで敵中心の円形範囲攻撃、詠唱完了直前までAoEは見えない。
スタンで止まるのでザコ。

   トラバース・ヴァイオレットトリフィド

ki
ちょっとだけ危険な木。
エンタンゲルでランタゲ可視円範囲。
クリープアイヴィで前方扇範囲、こちらはちょっと詠唱が早目なうえに詠唱完了直前までAoEが見えない。
スタンで止まる。
スタンが複数ない場合はエンタンゲルは止めなくていい。

  インヴォーグド・ドリームエビル

kao
陰湿モブ2号。
夢魔の視線で直線範囲AoE、詠唱完了直前まで見えないが太くはない。
この直線、壁を挟んでも死ぬらしいので注意。
スタン無効存在。

倒した後、死体が死重爆を詠唱、不可視巨大円範囲。
当たると多分死ぬ、死体から大きく離れるか、壁を挟んで避ける。

   トラバース・ヤテベオ

や👍べお
音感知の草、歩いていれば真横でも通過可能。
ロトンステンチでほぼ不可視のランタゲ直線AoE。
ゴールドダストでランタゲの円形AoE。
こいつもスタンが有効、ロトンステンチをスタンで止めるのが良い。
ダストは当たるほうが悪い。

インヴォーグド・ダハーカ

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94階あたりから登場。
実は超危険人物。
背面に誰かが立っていると無詠唱の背面扇範囲で人間をなぎ倒してくる、絶対に背面に立ってはいけない。
リシックブレスが多分ランタゲの超巨大扇範囲だと思う。
スタンで毎回止めてたので見たことがない、スタンで止めよう。

   インヴォーグド・バチェラー

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94くらいから登場。
でかいクモのお化け。
アンキレーウェブでランタゲ円形AoEマーカー。
シャドウバースト詠唱でランダム円形範囲。
アンキレ―ウェブ対象者は撃重スロウが付与されてシャドウバーストで死ぬコンボ、一応急げば出られる模様。
スタンで止めたら止まるのでスタンしましょう。

   インヴォーグド・ソウトゥース

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94くらいから登場する徘徊モブ。
まがまがしいオーラを出しながらライト/レフト/フロントネクターを詠唱する。
多分詠唱に応じた120度範囲、フロント以外は正面安地、フロントなら背面安地。
スタンで止まるので見たことがない、スタンで止めよう。

   トラバース・ワーグ

wa-gu
93階くらいから登場するザコ。
なんとスタン無効。
トリプル/クアドラダッシャーを詠唱。
トリプルなら3回、クアドラなら4回ヘイト1位に対してしょぼい攻撃を放つ。
その後続けていきなり無詠唱で敵中心範囲、これに当たると死ぬ。
回数に応じた回数攻撃のモーションを見たら離れて避けるだけ。

   インヴォーグド・アケローン

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96とかから登場。
姿勢が良い。
オーソリティスラッシュ詠唱で武器を構えている側に半面攻撃。
スタンが有効。
スタンで止めよう!

   インヴォーグド・グシオン

gusion
96あたりから登場のムキムキゴリラ、超危険人物。
たしかスタン無効。
ライト/レフトスラムを詠唱。
詠唱に応じたサイドに巨大半面攻撃、着弾後無詠唱で即逆サイドにも半面攻撃。
着弾をみたらしっかり移動して避ける。

   インヴォーグド・アルケオデーモン

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徘徊の方。
ダークホーリーを詠唱、沈黙スキルで止まるのでインタージェクトやヘッドグレイズで対処。
失敗すると何が起こるのかは不明、大惨事になる。

その後ライフブレイクを詠唱、これはほぼ不可視の敵前方扇範囲。
スタンで止める、スタンが効くということは雑魚。

   トラバース・マレヴォレンス

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顔が怖い。
スマッシュブローでランタゲ前方扇範囲。
スタン有効ザコ。

   インヴォーグド・デストレドー

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死の視線がいわゆる視線攻撃、詠唱完了時に敵を見ていると多分人生が終わる。
怪光線はランタゲの太い直線不可視AoE。
スタンが有効なので止ましょう。
もし片方しか止められない場合は怪光線のストップを優先。


   エミネントグリーフ(ふつう)

emi
99階のボス。
持っている限りの強化バフアイテム、持っていれば安寧の香を使って早々に戦闘を終わらせたい。

エミネントグリーフ本体と、浸食された罪喰いの2体をターゲット可能。
ヘイトは別々ではなくどちらかの合算で一番高い1人をターゲットして来る。

上画像にあるように地面には黒紫色の床と、白い床がいくつか存在している。
黒床を踏むと闇の残響、白床を踏むと光の残響、というデバフを得ることができる。

どちらも3分のカウントがあるデバフであり、カウント0になると石化/恐慌のペナルティがあるが、床に乗ってデバフを更新すると時間のカウントも3分意に戻る。
そのため基本的にこのペナルティが発動する機会はほぼないのでここでは気にしなくてよい。
ちなみにしょぼいdotもある。

エミネントグリーフは光デバフを持っていないと全ての攻撃が0ダメージ、罪喰いは闇デバフを持っていないと全ての攻撃が0ダメージになってしまうため、攻撃したい敵に応じたデバフを付ける必要がある。

   光燿の剣+火炎球/焔の枷

2つの攻撃の複合ギミック。
まず光燿の剣はボス(罪喰いが持っている剣)に応じた範囲攻撃。
両手にそれぞれ剣を持っていれば中央列が安地。
こうよう
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両手で1つの剣を中央らへんで持っていれば外側列が安地になる。
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fsd
これに+して火炎球か焔の枷、という攻撃。
火炎球は詠唱完了で位置が確定、ワンテンポ置いたのちにAoEが出現する所謂タケノコ攻撃。
前述の剣次第で、中央または外周に待機、詠唱完了直前くらいから動き始め、そのままAoEが着弾するまで動くことで避けられる。

焔の枷の場合は詠唱完了全体ダメージと共に3秒の焔の枷というデバフが付与される。
これはデバフの効果時間中に動くとダメージ、というデバフ。
移動さえしなければ攻撃やヒールはしてもいい。
これを光燿の剣の安地で行う。


光燿の剣と火炎球/枷の詠唱は前後することがある。
剣回避⇒火炎球捨て、火炎球捨て⇒剣回避と詠唱次第で順番が前後するので注意。
枷の場合はどっちが先でも安地に移動して動かないだけ。

   浄罪の環

全員中央に引き寄せ後、バインド。
さらに続けて小円範囲が出現、これはバインドされたプレイヤーを囲って円を描くように出現する。
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上画像は一例。
AoEは出現した順番に着弾、着弾した場所には柱が出現して通ることができなくなり、最後に柱の内側にダメージ。
fads
プレイヤーはバインド解除後、一番最後にAoEが出現した場所めがけて走ってこの柱で囲われないように外に出る必要がある。
2つ上の画像であれば東(右)に走って囲まれないように外に出る。
多分東西南北4か所のうちどれかが走る先の候補。
ちなみに小円範囲自体は踏むと外周へ大きくノックバックされ落下して死ぬ。

   前棘の尾

ランダム1名を対象にマーカー付与。
茨
対象者の居た場所に直線AoEを放ってくる。
AoEの場所は前棘の尾の詠唱開始で確定するため、詠唱が始まったらすぐに避ける。
tige
この時必ず下画像に赤で囲った2ラインのうちどちらかに捨てる。
茨
金?黄色の太い線があるため、それを目印にする。
それをしないと後ろにあるガラスが割れて謎の雑魚が出現してしまう。
miss

   深淵の焔

フィールド8面体4つを斜め直線状に設置するのを2回行う。
homura3
こんな感じ、1が1回目で設置されたもの、2が2回目で設置されたもの表す。
a
最初に南寄りの物が設置されることももちろんあるし、下図のように左右反転するパターンもある。
homura
このひし形は時間経過で円形AoEを発動、縦又は横方向にその円形範囲が移動していく。
honoo
これらを設置する際のボスの動きでAoEの移動方向が決まるため、それを見て安地を判断する。

まず横パターン
yoko1
yoko2
このように次元の裂け目のようなものを横に開くモーションから設置される場合は、AoEが横に広がっていく。

次に縦パターン
tate
tate2
ちなみに1回目と2回目は必ず別になるので2回目は別に見なくてもいい。

homura3
例えば上画像で1が横、2が縦であれば安地のイメージは下のような感じ、厳密ではないので注意。
homura24
4つ角のどこかにAoEの来ない場所があるのでそれを覚えておくだけ。

ちなみに角に出た8面体の近くに待機し、8面体が消えた瞬間にフィールドのガチ角に駆け込むことでどのパターンでも前で避けることができるが、別にボスが硬いわけでもないのでやめたほうがいい。

  エーテルドレイン

1回目は深淵の焔の8面体が設置されてから、発動までの間に行ってくる。
エミネントグリーフと罪喰いがそれぞれエーテルドレインを詠唱。
速さが異なり、どちらかが先に、どちらかが後に着弾する。
エミネントグリーフからのエーテルドレインは「光の残響」を、罪喰いからは「闇の残響」を持っていると無効化することができる。
グリーフ⇒罪喰いの順番なら光⇒闇、罪喰い⇒グリーフの順番なら闇⇒光と床を踏んでデバフを持つことで処理できる。

処理に失敗すると大ダメージ+ボスが回復。