
はじめに
こんにちは。ますだです。普段はイディルシャイア居住区の記事のサムネイルを作らせていただいています。
今回はご縁がありFF14パッチ7.4現在のタンクジョブについて記事を書かせていただくことになりました。
こちらの記事は以前noteで公開させていただいた「高難易度コンテンツにおけるタンクのお話」の加筆/修正版となります。私自身超早期(いわゆるレイドレースのような形)での攻略は行っていないのですが、現行パッチでの高難易度コンテンツ攻略に励んでおり、今後高難易度コンテンツにタンクで挑戦する方の参考になれば幸いです。
こういった記事を書く際には経歴を載せることで記事の信ぴょう性が上がる...と聞いたことがあるので、簡単に経歴を載せさせていただきます。
パッチ5.2にFF14開始
再生編 2週目野良クリア
辺獄編 初週クリアののち爆散
絶竜詩 爆散ののち1か月休止 復帰後3日でクリア
煉獄編 初週野良、2週目固定の補充に呼ばれてクリアしたののち3週目に爆散
絶オメガ 爆散
天獄編 パッチ内クリア
LH級 初週クリア
絶エデン パラ魔道士入りパッチ内クリア
クルーザー級 休止期間中未クリア
…以上です。よろしくお願いします。
記事について
本記事は高難易度コンテンツの「攻略向け」に書かれています。
パッチ7.4現在、FF14に実装されているタンクロールの各4ジョブの強みや適性の高いコンテンツについて、なるべく専門用語を避け、攻略においてタンクを経験したことがない方にもわかりやすく各ジョブの長所や短所を紹介できればと思います。要所でFF14公式様のジョブガイドより引用させていただいていますが、並べてお読みいただくのが一番わかりやすいかと思います。
主観的な話も含まれているため、本記事の内容をもとに野良攻略などでジョブ差別などの行為を行うことはおやめください。
また、なるべく正確な情報をもとに書いていますが、誤りが含まれている可能性もあります。参考程度にお読みいただければ幸いです。具体的すぎる数値の話・スキルローテーションについては記載しません。
また、記事内でFF14の戦闘コンテンツでよく議論されている内容や、用語・仕様について簡単に説明します。
目次
1.FF14の用語、仕様について
・「Dot」と「Hot」って何?
・「%軽減」と「バリア」ってどう違うの?
・バースト、シナジーとは
2.ナイト編
・どんなジョブ?
・長所
・短所
・攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
3.戦士編
・どんなジョブ?
・長所
・短所
・攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
4.暗黒騎士編
・どんなジョブ?
・長所
・短所
・攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
5.ガンブレイカー
・どんなジョブ?
・長所
・短所
・攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
6.まとめ
・完全主観 各シチュエーション別おすすめジョブ
・タンクをやるうえで意識したいこと
さいごに
FF14の用語、仕様について
「Dot」と「Hot」って何?
「Damage over Time」「Heal over Time」の略称であり、それぞれ「継続秒間ダメージ」「継続秒間ヒール」の意。FF14のDoTとHoTは3秒毎に効果が発生するため、「3秒毎に入るダメージ/ヒール」という意味。
また、どちらも「効果付与時の火力上昇効果/軽減効果」が、それぞれ完走するまで適用される。
つまり、ナイトのファイト・オア・フライト(FoF)を使った状態でサークル・オブ・ドゥームのDoTを入れると、サークル・オブ・ドゥームのDoT中にFoFの効果が切れたとしてもDoTにはFoFの効果が適用され続ける。
「%軽減」と「バリア」ってどう違うの?
バリア
付与されているバリアの数値分、HPではなくバリアが消費される。直感的には「バリアの数値分HPが疑似的に増える」というのが考えやすい。
そのため、DoTに対してはあまり有効でない場面が多い(後述)。また、絶アルテマのイフリートフェーズ開幕にある技のように、バリアによってダメージが入らないことによりノックバックが無効になるなどの恩恵もある。
上記理由により攻略でパーティーが壊滅しかけた際、優先的に生かしたほうがいいのはBHである場合が多い。(PHは減ったHPを戻す役職であり、こちらはある程度タンク単体で解決する場合が多い。立て直し以降のダメージを受けきれないと再度パーティーが壊滅してしまうため。)同様の理由でPHBH共に生きている場合、ヒラLBを打つ優先度が高いのでPH。
%軽減
効果量分のダメージが割合で軽減される。複数の%軽減が入っている場合、効果は乗算される。
例えば、20%軽減+ 40%軽減の技を使用した場合、52%の軽減となる。バースト・シナジーとは
FF14では特定のジョブが様々な「シナジー技」を持つ。例を挙げると占星術師の「ディヴィネーション」は与ダメージを20秒間6%上昇させる技であり、竜騎士の「バトルリタニ―」はクリティカル発動率を10%上昇させる。(ちなみにシナジーとは本来、与ダメ10%バフが2種類使われた際に効果量が21%になり、このバフ同士の相乗効果によって生まれている1%の部分を指す言葉なのだが、なぜか単にptバフの事をff14ではシナジーと呼ぶ、kanataが長年よくわかっていない謎の1つ。)
これらのスキルはクールダウンが一律120秒、効果時間が20秒に設定されており、その周期に合わせパーティーで威力の高い技を持ち込みシナジー技の効果を最大限に生かす行為を「シナジーバースト」「120sバースト」という。
余談だが、こういったシナジー技を持たない黒魔道士や侍のことを「ピュアジョブ」と呼ぶ。


また、シナジー外にも60秒ごとにバーストを行うジョブも多いため、基本的には
「60sバースト」(個人のバースト)「120sバースト」(シナジーバースト)
と区別し、その120sバーストの中でも宝薬などの薬を使用し行うバーストのことを「薬バースト」と呼ぶこともある。
ナイト編
どんなジョブ?
攻略適性が非常に高く、操作難易度も低いおすすめジョブ。 しかし要所でテクニカルな要求をされる場面があるため、ジョブへの理解度が要求される。
長所
スキル回しが簡単
バースト中のGCDのほとんどが無詠唱の遠隔技であるため、近接ジョブによく見受けられる「バースト中に近づくことができずに殴れない」といった煩わしさが全くない。そのうえ近接コンボのWSにおいてもそれぞれの技に威力の差がそれほどないため、たとえバースト中の回しをミスってしまっても火力のロスがほとんどない。
また、ここ最近はバースト中にタンク強攻撃が襲来するコンテンツも多い。そうなるとタンクはバースト中に防御バフを使わなくてはいけないのだが、バーストに気を取られ防御バフが使えず大ダメージを受ける可能性がある。
しかしナイトはバースト中に使用するアビリティが少なく(5つ)、そういったことが起こる可能性が少ない。
余談だが、タンクの中でも忙しいとされているガンブレイカーもバースト中のアビリティは5つである。どこに差があるのか...(ヒント:コンティニュエーション)
固い
ナイトは全タンクの中でも防御性能がずば抜けて高い。理由は以下の5つである。
1.盾装備によるブロック判定
タンクには固有の「受け流し」という判定があり、物理ダメージ限定で「発動確率10%、軽減率15%」の自動軽減効果がある。ナイトはこの効果に加え「ブロック」という判定があり、「発動確率30%、軽減率20%」の自動軽減判定がある。
この判定は「ブロック>受け流し」の順に発動するかが決まる。(ブロックが発動した場合、受け流しは発動しない)
しかも、このブロックは物理魔法どちらに対しても発動する。
【少し詳しい話】
ただし注意事項として、下記のようにいくつか発動しない状況も存在する。
・物理でも魔法でもない特殊ダメージに対しては発動しない
・DoTダメージも軽減することが出来ない
・過去コンテンツなどに存在する「クリティカルした被ダメージ」に対しても発動しない
・魔法詠唱中は発動しない
余談だが、ブロックの発動率と軽減率は盾の性能に依存する。そのため、過去コンテンツなどに行った際は装備がシンク状態になってしまい発動率・軽減率が低下する場合があるため注意が必要。(絶は一定だったはず)
現行装備で確認を行ったところ、発動確率は20〜30%であり、軽減率は20%であった。
小話なのだが、当然盾を装備していないとブロックは発動しない。「シールドロブ」「シールドバッシュ」も実行できなくなる。
2.固有の短リキャスト軽減が強い

タンクは全員リキャストの短い軽減(以下、短バフ)を持っており、大体が10~25秒程のリキャストを持つ。しかしナイトの持つ「ホーリーシェルトロン」は使用に「オウスゲージを50消費する」という制約があるからなのかリキャスト時間は「5秒」となっており、オートアタック、ゲージとの兼ね合いで22.4秒で再発動可能になることからも同ロール内の軽減スキルと比べ回転率が高いことが伺える。
回転率が高すぎて、1回目に使ったこのバフの効果が終了する前に2回目が使えてしまう。将来「4秒間にAAが5000回来てその2秒後にタンク強攻撃が来るコンテンツ」が来た時のために覚えておくといいだろう。
また、暁月からタンクの短バフ全般に追加された「発動から4秒間の追加効果」(通称:ジャストガード)は15%と侮れない軽減量になっている。
なお、短バフの軽減率においては飲み会スキルでお馴染みの「ハート・オブ・コランダム」と同格の性能を有しており、追加効果の点でナイトはHoT、コランダムは学者の深謀遠慮のような効果が付与されるという違いがある。
ひとつ覚えておきたいポイントとして、このスキルは発動(ボタンを押して)から付与までの時間が極端に短い。早すぎるが故に他のスキルは発動して効果が付与されてからバフ欄の効果時間カウントが始まるように見えるが、このスキルは付与された瞬間には-1秒になっているように見えるほどである。
そのため、タンク強攻撃やDoTなどに対してジャストガードを合わせる際には3秒の軽減だと思い、GCDが止まらない程度になるべく後半で使用するよう注意が必要である。
また、自身に使用することはできないが「インターベンション」も非常に強力。
こちらもリキャスト時間「10秒」と非常に短いスキルとなっている。
戦士の「原初の猛り」やガンブレイカーの「ハート・オブ・コランダム」のよう軽減率で使用するにはランパ-トやエクストリームガードを使用する必要が出てくるが、実際はナイト自身MTをやることが多く使用時も基本タンク強攻撃などで他のバフと併用しているため、MTSTに同時に強攻撃が来る場合など相方からバフをもらいつつ効果がMAXまで乗っているバフを相方に付与できたり、HoTによるスイッチ後のAAケアまで行うことができる。
3.120s軽減が強い
タンクは全員120秒リキャストの軽減を持っており、それぞれ15秒間40%の軽減効果に加えて追加効果を持つ。それぞれ個性があり決して弱いスキルではないのだが、ナイトの120s軽減は頭一つ抜けて強い。

ナイトの持つ「エクストリームガード」の追加効果は「回復力1000相当のバリアを張る」という効果なのだが、このバリアにはなんとクリティカル判定がある。

さらに「回復力」という表記にもあるとおり、ランパートの「自身が受けるHP回復効果を15%上昇させる」という効果も乗る。もうめちゃくちゃ。
4.魔法剣コンボによる回復効果
ナイトの魔法攻撃にはすべて回復力400の回復効果がついている。
スキル回しの使用上7回に1回は必ず魔法攻撃が入り、バースト中には必ず4回この効果を使用できるため、「タイムラインに合わせてAAの痛いところに魔法攻撃を回す」「強攻撃後に回復効果が来るようにスキル回しを調整する」など、状況に合わせ強みを生かすことができる。
5.全体軽減が2枚あり、そのどちらも強力
タンクの中で唯一固有の全体軽減を2つ所持している。

「パッセージ・オブ・アームズ」(以下「パッセ」)は条件付きではあるが「物理・魔法攻撃にかかわらず被ダメージを15%軽減」という破格の性能を有している。(戦士は「バリア+即時回復効果+HoT」、暗黒騎士とガンブレイカーは「魔法攻撃を10%、物理攻撃を5%軽減」となっている)
また、このスキルは展開終了直後も3~4秒ほど効果が持続するため、一瞬だけ開いてすぐに攻撃へ移行したり、連続頭割り攻撃などには展開し続けるなど、柔軟な使い方をすることができる。

射程距離が25mの技を保有しているため、離れて近接攻撃を行えないタイミングでもいても火力のロスを抑えることができる。
「かばう」「クレメンシー」が強力
なぜか回復魔法に加え「味方1人のダメージを10秒間肩代わりする」というスキルを有している。

これらのスキルによって緊急時の対応力はタンクの中でも唯一無二の性能を誇っている。
攻略中に「ヒーラーをかばう→ヒーラーLB3→全員復活」でクリアできずとも後続のギミックを練習したり、全体攻撃などナイトのHPに余裕がある場合に被ダメージ・衰弱の付いたメンバーを救えたり、建て直し中MTのHPをケアしたり用途は多岐にわたり、この2つのスキルの存在が攻略においてこのジョブが最強と言われる所以である。
短所
全体軽減の仕様が独特で、刺さらない層にはとことん刺さらない
パッセに関しては効果範囲が「半径8m以内のナイトの後方120°」と限定的であり、展開中は15秒間の効果時間はあるもののAAを含む一切の行動が制限されてしまう。(移動や別スキルを使用すると即座にパッセの使用が中断されてしまうため)そのため、パーティーメンバーが散開している状態で強力な全体攻撃が来るコンテンツなどでは効果的に使用することはおろか、全体軽減が無いものになってしまう可能性もある。
また、慣れない状態で零式のようなギミックのスピード感が早いコンテンツで使用すると、角度を見誤り誰もパッセに入っていない状態で「綺麗な羽のお披露目会」をすることになってしまうこともあるだろう。
さらに、ヴェールに関しても%軽減がないため(バリア付与と即時回復のみ)、DoT着弾後にヒーラーのようにカウンターヒールとして使用するなど、適切な使用タイミングが他と異なる。
多段に対しても%軽減と比較すると弱いが、最終段付近で使用することでヒーラーの負担を減らすなど、テクニカルな使い方が求められる。
無敵技のリキャストが長い

ナイトの無敵技「インビンシブル」は「一部の技を除くすべてのダメージを無効化する」というあまりにも強すぎる効果の代償に、あまりにも長いリキャスト時間を有している。
そのため、スイッチなどでタンク強攻撃を無敵受けする際などはタイムラインとの相談が必須となる。
以前はボタンを押してから効果発動までのラグがすさまじく余裕をもって使用しなければならないスキルだったが、7.2?くらいのアップデートで即発動になったため使用感は改善された。
他のジョブと比較して火力が低い
ナイトにはシナジーバーストタイミングに高威力技を集中させられる仕様や、高威力技のクリティカルダイレクトヒット(以下クリDH)確定といったようなスキルがない。そのためそういった仕様やスキルを持つ他のジョブに比べて火力が劣ってしまう。
・・・と思っていたのだが、度重なるアップデートの恩恵を受けおそらく現在はほかのタンクと遜色なく、攻略において離れて安定をとる際に攻撃手段がある分他のタンクよりも火力のロスは少ないため、気にしなくてもよい短所ではある。
ボスから離れすぎると火力・軽減ともに大幅なロスが発生する場合がある

ナイトは「オウスゲージ」というゲージを消費し使用できる強力な軽減があるが、このゲージの仕様が「AA(オートアタック)毎に5上昇(軽減には50消費)」というものであるため、AAレンジを離脱し続けると必要なタイミングでゲージが不足する場合がある。
また、上記の仕様のせいでAAの間隔が全ロール内でもトップクラスに短い。
AAの間隔が短いということは、ナイト自身の火力はAAの回数が多い前提で調整されている。
つまり火力におけるAAへの依存度が高いため、AAが実行できないことによる火力低下の影響が大きい。
【少し詳しい話】
AAの射程距離は3.05〜3.1mほどで、近接のWSの射程より若干長い。
現在家庭用の木人はバグでAA有効射程が短くなっているので、制限解除でボスがその場から動かない極などのコンテンツに突入し確かめることをオススメする。
また、詠唱中はAAタイマーが停止する。 例えばナイトが、AAを発動してから1秒後にホーリースピリットを素詠唱した場合詠唱時間である1.5秒分の遅れが発生する。
パッセージオブアームズ発動中も同様であり、実行した瞬間からキャラクターを動かすかWS・アビリティを使用するまでAAタイマーが停止する。
AA実行可能状態中にAAレンジから離脱しAAの発動に失敗した場合、以降次回のAAが成功するまで1秒毎にAA判定が行われる。
攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ST適正 ★★★★★
戦士ほどでは無いが自己回復効果・HoT効果を多くのスキルに有しているためAAや強攻撃に対して強い。
また、前述の通り強力な遠隔攻撃を有しているため、誘導のしやすさなどの観点からもMT適性が高いと言える。
たまに「ナイトはST向きだろ!」といったプレイヤーも存在するが、それはあくまで漆黒までの話であり現環境はどう頑張ってもMT向き。
パッセが必要な場面の多くはボスが詠唱中で動かないため、ナイトの操作が忙しいだけで済むこと、またパッセ以外にST向きである要素が何ひとつ存在しないため、小さすぎてやばいスキル(パッセ)のためにSTになるのは浅はかであると言えよう。
優秀な盾ブロックに加え、オウスに関してもホーリーシェルトロンで使用した方が軽減量的にも優秀であるため、ナイトがSTになるのはヴェンジェンス反射を意識している戦士がMTをしたがっている時のみ。
なんでFF14の老人達は「ナイト=ST」っていう人が多いのか
漆黒編が現行パッチの頃、ナイトは他タンクに比べ単体軽減が1枚少なく(バカすぎ1)、さらにHP依存で威力値が変わるスキルを所有していたため(バカすぎ2)、ナイト=STというイメージが強い人が多い。
戦士編
どんなジョブ?
自己回復効果が多くヒーラーからのケアが最低限で済む。
操作難易度も低く火力も高いためおすすめ筆頭ジョブ。
長所
回しが簡単で火力のブレが少ない
ナイトと違い、バースト技がゲージ管理であるためナイトほどではないが回しが簡単である。さらに、バースト中の高火力スキルにクリDH確定効果がついているため、標準偏差が小さい(火力のブレが少ない)。
クリDH確定効果がついている皆さん
また、黄金からクリティカルダイレクトヒット確定技も「連環計」などのクリDHのシナジーの恩恵を受けられるようになり、環境的に追い風である。
シェイクオフの効果が強力

バリア付与+即時回復+HoT効果がついており、この軽減ひとつでPHBH両方の仕事をこなすことが出来てしまうほど強力。
死にさえしなければ強い
防御アビリティに自己回復効果やHoT効果・即時回復効果など、HPを回復する効果がついているものが多いため、強攻撃後の戻しやAAに対するケアなどを戦士単体で解決出来る。無敵技のリキャスト時間が短い

戦士の無敵は「10秒間どんな攻撃を受けてもHPが1だけ残る」という仕様であり、性能のみを比較すると他タンクには劣る。
しかし、その分リキャスト時間が1番短いため、他タンクに比べ無敵技を多く発動することが出来る。
短所
突進硬直のあるスキルが多い
突進硬直がバースト中にアビリティ含め4つある。
突進硬直のある皆さん
特に天獄4層前半のカロリックセオリーなど、移動しながら処理を行うギミック中にバーストが来ると脳の血管が千切れそうになることがある。
シェイクオフの謎仕様
回避不可能な短所。
シェイクオフには「戦士固有のバフが付与されている状態でシェイクオフを使用した場合、それらのバフ効果をバリア量に還元する」といった効果が付いている。
そのため、全体攻撃の直後にタンク強攻撃が来るコンテンツなどでバフの先炊きを行えない場合がある。
固有の全体軽減に%軽減がない
ナイトのディヴァインヴェールと同様。 しかしシェイクオフにはHoT効果があるため、こちらの方が強力ではある。短バフの仕様が他タンクに比べ劣っている


自身で使用するバフと味方に付与することが出来るバフのリキャストが共有であるため、効果こそ強いものの他タンクに比べて対PTメンバーへの緊急時ケア能力に劣る場面がある。
固有バフの仕様が独特である
単バフ(原初の血気)及び固有軽減(スリル・オブ・バトル)の軽減率が全タンク中最も低く、被ダメージがクソデカすきすぎる場面ではしっかりと軽減を組まないと耐えられない場合がある。{組んでも弾ける場面がある(絶オメガ)}
また「スリル・オブ・バトル」は最大HPを増やす事による擬似バリアで防御する為、挙動が他の防御バフと違うため扱いがやや難しい。
死にやすい
各固有バフについている追加効果はどれもHPを回復する効果である。そのため、軽減という点においては物足りなさがあり、タンクの中でもダントツで死にやすい。
おそらく戦士といえば「ケアが必要なくHPも勝手に戻る!」といった印象が強いと思うが、その理由は「原初の血気」のHP回復効果が攻撃がヒットした敵すべてに対して発動するためであり、IDなど複数体の敵に囲まれた状態で最大限効果が発揮されるからである。
攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ST適正 ★★
各スキルについている回復効果はどれも強力すぎるものであり、また火力に関しても申し分のない性能であるため、一撃死をしないバフを組むことができればMTとしての性能は随一と言っていい。
その分、基本的な性能がMTに採用された場合に偏っている印象があるため、「STでは強みを活かしきれない」といった意味でSTに対する適性がないと評価する。
暗黒騎士編
どんなジョブ?
対魔法攻撃に特化したジョブ。
敵の攻撃が全て物理属性のコンテンツ以外はコンスタントにジョブ性能を発揮出来る。
ただし、攻撃力と防御力を両立させるためにはコンテンツとジョブへの理解が必要。
…というのが以前の評価。
現在ではアップデートによって物理魔法両方に一定の硬さを誇っており、ナイトに次ぐ令和最強筆頭ジョブ。
本項目は以前書いた記事を消さず、このジョブの評価がどう変わったのかを書きます。
長所
バースト火力がDPS並に高い
バースト中の攻撃技の総威力値は全タンク内1位であり、バースト時の火力はDPSを凌駕するほどに高い。また、手数が多いのでシナジーバーストに命を懸けているジョブながら比較的標準偏差は小さく、うまく扱うことができれば高火力を安定して出すことができる。120バースト中に一瞬だけ腕が伸びる

バーストスキルである「シャドウブリンガー」「ディセスティーム」の射程が10mあり、ナイトほどではないがシナジーバースト中に離脱を強要されても融通が効く場面がある(一方そのころ隣のガンブレイカーは泣いている)。
対魔法攻撃の防御性能がずば抜けて高い
それぞれ「ダークマインド」と「ダークミッショナリー」が魔法攻撃に対する被ダメージ軽減である。
特にダークマインドは「リキャスト時間60秒で回せる対魔法ランパート」という破格の性能を有している。
零式は敵の攻撃が魔法属性に偏りがちであり、その防御性能を遺憾なく発揮出来る。…というのがパッチ7.0時での評価。
現在上記のスキル2つは、アッパー調整によりこのような効果となっている。

もともとあった対魔法攻撃性能は据え置きのまま。物理方面も固くなるという進化を遂げた。
上記調整により、暗黒騎士はオブレーションを含め「60sリキャストの10%軽減を3つ」所持することとなり、火力だけではなく防御方面へも最強格となってしまった。この調整をしてもらえるのであればガンブレイカーのカモフラージュもこの物理版にしてほしい。無敵技の総合性能が高い

リキャスト時間は戦士の次に短い300秒であり、他タンクの無敵技は「押した時点から10秒間無敵」という仕様に比べ、リビングデッドは「押してから10秒以内にHPが1になった場合、そこから10秒間絶対に死なない」という仕様であるため、他タンクより猶予が長い。
また、HPが1になると「ウォーキングデッド状態」になり、そこからWS・魔法攻撃が命中する度回復力1500の回復というヒーラーもびっくりのHP回復効果が付与されるため、たとえ無敵技で自身のHPが1になったとしても、ヒーラーからのケアを最小限に体力を戻すことができる。
しかし無敵技を使う場面での敵の攻撃が単発か連続かの話にはなってしまうが、リビデの自己回復が完了した後にもう1発食らうと結局HPが少ない状態で無敵終了となってしまうため、ケアが完全に不必要といった意味ではない。
他人へ投げることができる軽減が豊富
暗黒騎士は「ブラックナイト」(以下「ブラナイ」)、「オブレーション(以下「オブレ」)というPTメンバーに投げることができるバフを2つ有している。
特にオブレーションは自分に1枚、相方タンクに1枚と同時に使う事も可能。
初週などHP不足で後衛が倒れやすい環境において、多くのタンクは1人しかケアできないが暗黒騎士はブラナイ1、オブレ2を一気に投げて最大3人まで同時に単体ケアをする事が可能。また、ブラナイはリキャスト時間が異常に短いため、タンク強攻撃前に後衛ケアを、強攻撃後リキャスト明けにもう1度即使用し凌ぐという事も可能。
こういった事ができるのはホーリーシェルトロンとインターベンションを同時に使えるナイトと暗黒だけである。
ほかのタンクと違い、追加効果がなく軽減・バリアというわかりやすいスキルであるのも高評価。
ただし、ブラナイはMPを3000消費する点やダークアーツを消費できない箇所で使用すると火力のロスに繋がってしまう点、オブレは自分で使いたい場面も多いのでリキャストに注意する必要がある点といった制約もある。
ブリンク技にダメージがない

暗黒騎士はナイト・戦士と違いブリンク技にダメージがない。
そのため、バースト外でブリンクを惜しみなく使用することができる。
短所
連続物理攻撃にかなり弱い
いくらマインドにバフを受けたからと言って、ただの単発物理攻撃であれば戦士とトントンといった性能だが、連続攻撃となると戦士は1発目を受けた後スリルやエクリ等で2発目へのケアが出来るのに対し、暗黒は間で出来るケアが何も無い。
例えば1発目にブラナイを消費すると2発目以降はオブレ+ランパorシャドウヴィジルのみで耐えることになるので、2-3段目を目安にブラナイを差し込むなど独特なテクニックを要したり、味方からの何かしらの支援を求めることになりやすい。
ブラックナイトが火力とトレードオフ
ブラナイはMP3000を消費し、割れた場合漆黒の剣が無料で使えるという性能であるため、割れなかった場合火力面で考えると漆黒の剣が1発使えなくなる。
そのため、極力確実に割れる場面で使用したい。
また、割れた時の漆黒の剣のストックは1発のみのため、バースト外に2回以上ブラナイを割るとバースト中に最大回数の漆黒の剣を打てないことも考慮する必要がある。
そのため、強攻撃や特に対AAへのケアは他タンクと比べ工夫とタイムライン理解が必要になる。
全体軽減が弱い
現在のディヴァインヴェール(+パッセ)、シェイクオフの性能が破格すぎるので、これらと比較するとかなり見劣りしてしまう。
アッパー調整により物理攻撃5%軽減の効果を手に入れたものの、やはり90sリキャストでこの効果は物足りなさを感じてしまう。
バーストが若干忙しい
7.0でプランジカットが削除されたため若干忙しさは軽減されたが、それでもシナジーバースト時はナイト、戦士に比べかなり忙しい。
が、実際ほぼ毎バーストで打つスキルは変わらないため、高難易度コンテンツに挑む前はしっかりと木人でスキル回しの練習をすることをお勧めする。
ソルトアースが敵の動きに左右される

時代遅れのスキル「ソルトアース」は設置型の攻撃スキルであるため、ギミックや誘導によっては敵が範囲から外れてしまうことがあり、タイムラインと位置を考えて使わないといけない。
実際、コンテンツ内で使用回数が変わらないのであればリキャストごとではなく120sバーストに合わせてしまうのも一つの手段として有効。
攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★★★★★★★★★★★
ST適正 ★★★★★★★★★★★★★
昔は「MTといえば暗黒」だったが、現環境はナイト・戦士のMT適性が高いため相方がガンブレでは無い限りMTを譲ったほうがよいと考える。
STで効果的に使用できないのがダークマインドぐらいであり、ブラナイとオブレはいつでも配れるのでMTを譲っても特に困ることは無い。
適正が高いというより「消去法でSTをやる」機会が多くなる。
ガンブレイカー編
どんなジョブ?
手数が多く、操作感に慣れるまで時間を要する。 しかし、扱えるようになってしまえばどんなコンテンツでも活躍の場が用意されているジョブ。 …というのが以前の評価。 現在ではアップデートによってほかのタンクと比較するとどうしても二か一つ物足りない感じがしてしまう。 本項目は以前書いた記事を消さず、このジョブの評価がどう変わったのかを書きます。 ※筆者はガンブレイカーが大好きなため、以後少しだけ言葉が強くなってしまう箇所があります。そういった箇所にはあらかじめ注意書きを入れますので、気分を害されてしまう方は読み飛ばしてください。長所
火力が高い

30秒に1回撃てる皆さん
ガンブレイカーのスキルはどれも高威力である。
30秒に1回撃つことができる「ブラスティングゾーン」は威力800(800!?)となっており、同じく30秒のリキャストを持つ「ビートファング」「サベッジクロウ」「ウィケッドタロン」(以下「ビーファンコンボ」)は「コンティニュエーション」との威力値合算2280(2280!?!!?)となっている。
しかもこのスキルは2スタック。「1分間に2回もこんなスキル押させるな」という気持ちもあるが...
さらにバーストになると威力1000の「ダブルダウン」、DoT完走込みの威力値940の「ソニックブレイク」、威力値合算2700のコンボ「ライズ・オブ・ハート」「ルーラー・オブ・ハート」「エンド・オブ・ハート」(以下「ハートコンボ」)を撃つことができるようになり、「君はDPSか何かなのか?」と問いかけたくなるような火力を有している。
さらに暁月時代にあった「バースト時のソイル不足問題」もハートコンボ・ブラッドソイルの影響で多少解消されていることから、非常に高いDPSを誇っている。
短バフの性能が高い
以下は、「飲み会ダーツバカスキル」(飲み会の場でダーツ2本投げて当たった効果をそのままスキルに実装したスキル)こと「ハート・オブ・コランダム」(以下「HoC」)の説明欄である。
嘘みたいなスキル1
あまりタンクに触れたことのない人にわかりやすく説明すると以下の通りである。

嘘みたいな話だが、効果量は上記とあまり変わらない。
このスキル1つで他ロールが3回も4回も押しているスキルの効果を受けることができ、さらにこのスキルは他人にも付与可能である。
他人への付与時はタイミングによって(通常コンボ2段目で自身に付与されているバリアが残っている状態で)回復力200相当のバリアが付くという完全にぶっ壊れスキルである。
さらに「オーロラ」も総回復力1200のHoTが2スタックあるという謎仕様であり、例えば共鳴4層後半のMTST双方に対するAAや煉獄4層前半の強攻撃DoT、煉獄4層後半の魔印創生など、「複数人が同時に継続的なダメージを受けている場合」でも複数人カバーすることができ、さらにヘイト1位のタンクに使用し続けることでAAのケアまで行うことができてしまう。
ナイトと戦士と違い「軽減とHoTが分離している」ことも明確な差別点であり強みでもある。
無敵技の判定が強い(諸説あり)

いつかのアップデートによってタンクの無敵技判定が強化されたことにより、以下に書かれていることはガンブレイカー独自の強みではなくなってしまっている可能性がある。
ガンブレイカーの無敵技「ボーライド」(以下「ボーラ」)は発生が早く、例えば絶竜詩戦争のP2の強攻撃など、ダメージを受けながら無敵技を発動できる箇所がある。
参考画像を用意できなかったのだが、実際
「ヘヴンリーヒール 信じられないダメージ」
というフライテキストが出現しながらもガンブレイカーは死んでいないといった現象が発生する。
実際これは強みであり、体感0.3秒前くらいまで間に合ってしまうので連続ダメージの強攻撃や、強攻撃後のAAケアなどに対し有用性があるテクニックである。
ブリンク技にダメージがない

暗黒騎士と共通している短所であるため、説明は割愛。
「ガンブレできるよ」っていうとなんか「すごいことできる」と錯覚してもらえる
完全に主観全開の話なので読み飛ばしてもらって良いのだが、「ガンブレイカーは忙しい」「ガンブレイカーは難しい」という印象が強いのか、このジョブを出しているときだけ黄色い声援が多く飛んできているように感じる。「FF14でタンク触ってみたいんだけど、モテたいなあ」と思っている人にはおススメ。
後述するがガンブレイカーは手数が多くタイミング次第で多忙になってしまうため慣れが必要だが、上記にも上げた通り火力が高く軽減においても強いスキルを多く有しているため、あまりコンテンツを選ばないといった強みがある。
…現在はコンテンツ側から選ばれないことのほうが多くなってしまっているのが悲しい点である。
短所
固有バフの仕様に難がある

上記はガンブレイカーの固有バフ「カモフラージュ」(以下「カモフラ」)なのだが、「受け流し発動率」といった見知らぬ効果がある。
以下が、受け流しについての具体的な仕様である。
受け流しについて
タンク固有のダメージ軽減効果であり、物理攻撃に対して発動する。
ダメージ軽減量は15%軽減・発動確率は10%
ガンブレイカーのカモフラージュ中発動確率は10+50=60%のため、
軽減期待値は 8.25%
つまり物理技に対しての軽減期待値は17%程、魔法攻撃に対する軽減割合は10%となり、固有バフの性能としては物足りない場面が存在する。暗黒のダークマインドは60sリキャストで物理魔法問わず10%軽減できるようになったのにね。
特に攻略初期や絶コンテンツなど、被ダメージのブレが攻略に影響を及ぼす場合には上記仕様に留意して軽減を組む必要がある。
全体軽減が弱い

暗黒騎士と共通している短所であるため、説明は割愛。
手元が忙しい

諸悪の根源
先述したとおり、ガンブレイカーは火力・軽減のスキルが豊富であり、バースト外でも30秒に1回アビリティを含め7つも押さなければならない。
そのため、誘導中や強攻撃でバフを炊きたいタイミングで手元が忙しくなってしまう。
申し訳程度にコンティニュエーションの射程距離が5mとなっており「誘導中や離れるタイミングでも楽に回せるようになりましたよ」といったような顔をしているが、このスキルが存在している限りそんなことは一切ない。
またパッチ7.4のアップデートによりビーファンは2スタックとなったため、コンティニュエーションを押す回数も倍増してしまった。
前述したとおり、ナイトも60sバースト中のアビリティ数は同じなのだが、コンティニュエーションはコンボ間で順番に押さないと上書きされてしまうため、WS間のアビリティを制限されてしまう。
プレイフィールが終わっている
※注意※
以下、強い言葉が出る可能性があるので苦手な方は読み飛ばしてください
7.4以前のガンブレイカーはバースト用アビリティのリキャストが120sであり、赤魔導士のマナフィケーション、吟遊詩人の光神のフィナーレは110sだから多少リキャストがずれても大丈夫なのに、ガンブレイカーだけ回しが不自由であるといった問題点を挙げた。
パッチ7.4のアップデートによりリキャスト時間が60sになり効果が若干変わったため、以前は「終わり散らかしていた」プレイフィールも「終わっている」程度に落ち着いている。
・バースト前にソイルがなくてもBソイルで必要分が確保できるように
・Bソイル効果中のソイル最大数が増加したため、「ソイルがある状態でBソイルを使用した際に残存スタックを上書きしてしまう」という問題が解決(解決?)。
これにより、開幕からバーストより若干早い段階でBソイルが使用できるようになった。

…が、どうしても突貫工事感が否めない。暁月の頃にタンクを触っていた人なら同感を得られると思うのだが、あの頃のナイト
(どう頑張っても2秒ずつバーストが遅れる回ししかできないうえ、ほかジョブに比べバフがひとつ少なく明らかに柔らかかったのに技の威力だけ上げておけばいいだろと6.3まで放置された悲しきジョブ)

と同じものを感じる。
また、後述するがWSの使用順を遵守しなければならない点は健在。以前も記述したが、慣れているコンテンツならまだしも攻略などの「プレイを通して回しを構築していく段階」での不自由さが目に付いてしまう。
ビーファンコンボ、ハートコンボの相互削除システム
ガンブレイカーがバースト中に使用する「ビーファンコンボ」「ハートコンボ」なのだが、なんとそれぞれのコンボ中に別コンボを実行すると、以降のコンボが虚空に消えるという仕様がある。
具体的には「ビートファング」を実行した直後に「ライズ・オブ・ハート」を実行すると「サベッジクロウ」「ウィケッドタロン」が消え、「ライズ・オブ・ハート」を実行した直後に「ビートファング」を実行すると「ルーラー・オブ・ハート」「エンド・オブ・ハート」が消滅する。
現環境のステータスビルドとの相性が悪い
現環境タンクはスキルスピード(以下SS)を完全排除しクリティカルダイレクトヒット(以下クリDH)を可能な限り盛る「クリDH型」が主流であり、ガンブレイカーも例に漏れず火力期待値は「クリDH型」が一番高いとされている。
SSを完全排除するとGCDは2.50(デフォルト値)になるため、ガンブレイカーの火力バフ「ノーマーシー」の効果時間が20秒であることから
20÷2.5=8GCD
が60sバースト中に撃てるウェポンスキルの数であることが分かる。
ここで下記画像を見てほしいのだが

上記の背景が赤くなっている部分はすべてバースト用のウェポンスキルである。その数は8つ。
つまり「プレイフィールが終わっている」のトピックにも記載した通り、現在のガンブレイカーはアビリティはおろかバースト用のウェポンスキルにも猶予がないという状況に陥ってしまっている。
そのため、高威力値の技を多く保有しているガンブレイカーとクリDH型の相性は良いが、プレイフィールの観点から「現環境のステータスビルドとの相性が悪い」と評価する。
※注意※
以下、強い言葉が出る可能性があるので苦手な方は読み飛ばしてください
「ビーファンコンボ」と「ダブルダウン」には
「このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持つ。(SSを盛るとリキャストが短くなる)」
といった仕様があるのだが、能動的に環境主流のビルドから外れなければ改善されないプレイフィールとはいったい何なのだろうか。
実際GCDを2.42まで下げることでノーマーシーに安定して9GCD入れられるようになり、SSのサブステータスは「DoTのダメージを上昇させる」という効果もあるため、ガンブレイカーとの相性がいいのだが、SSビルドは他タンクとの装備の共有ができなくなってしまうため、ガンブレイカー単体の問題ではなくなってしまう。開発に「ガンブレイカー以外はタンクじゃない」という思想の人間がいるのであれば納得である。
調整の失敗
※注意※
以下、強い言葉が出る可能性があるので苦手な方は読み飛ばしてください
先ほど「プレイフィールが終わっている」の項目内で「「終わり散らかしていた」プレイフィールも「終わっている」程度に落ち着いている」という風に書いたが、これはあくまでソイル管理周りの問題が解決しただけでありそれ以外の問題は残ったまま。それどころか、7.4での調整でジョブですらない何かに変貌してしまった。以後、説明のために7.4の調整が入る前の状態のことを「調整前」、7.4以後の事を「調整後」と呼称する。
ガンブレイカーは調整前、「60s火力バフ→ハイパーヴェロシティ(威力180)」という順番でバーストを開始していたのだが、調整後にビーファンコンボが2スタックになってしまったことにより、「60s火力バフ→アイガウジ(威力300)」という順番のスキル回しが最も火力期待値の高い回しとなった。
ただし、このアイガウジは「ビーファンコンボ3段目を使用すると、発動できるようになるアビリティ」である。
つまり、おそらく運営が想定していた「操作難易度の緩和」「テクニカルな要素の緩和」といった狙いとは大きく逸れ、バースト前からビーファンコンボを実行し3段目をバースト直前に使用できるようにしておくといったようにむしろテクニカルな要素を追加で要求されるようになった。
そのうえ火力は調整前より下がったとの調査報告。
しかもノーマーシーに9GCD入るよう、SSを調整したとしても結局はビーファンコンボ3段目を入れたほうが強いに決まっているので、SSに関係なくこの回しを採用しなければならない。
おそらくBソイルでソイルの上限を一時的に上げ、ビーファンコンボを2スタックにすることでリキャストに捕らわれたスキル回しからの緩和を狙った調整だったのだろう。
しかしふたを開けてみれば、窮屈だった8GCDのバースト前に追加で3GCD要求され、さらに窮屈になってしまった。なお、ビーファンコンボもダブルダウンもリキャストの調整については行われていないので、1度でもミスをすればこの回しができなくなってしまうという部分は健在。それどころかダウンタイム→即バーストの場合はこの回しを採用できないため、状況に応じて最大限火力を出すためには火力の出ないスキル回しを要求される場合がある(?)。ここまで頑張って調整前より火力は控えめ。
頼む、誰かガンブレイカーを救ってくれ。
ビーファンコンボの終わりが見えない
これは完全に私怨なのだが、ビーファンコンボが2スタックになったことにより、2スタックある状態でこのスキルを使用すると最大で6GCD打ち続けることができてしまう。以前はビーファンコンボ使用後、スキルアイコンが暗くなり横目で確認しながら「ビーファン終わったか~」などあまり考えずに使用できていたのだが、現在その感覚でこの技を使用すると無限にビーファンコンボが続いてしまいハートコンボがバースト外になるという悲しい不具合(事件)が発生してしまう。2スタックにするのはいいが、片方のビーファンコンボをハートコンボに置き換えるなどではダメだったのだろうか。Bソイル使用時の簡易HUDが絶望的に見にくい

私怨その2。ジョブガイドでは上記のように書かれているが、実際にはBソイル効果中、ロイヤルガードのシンボルとBソイルの枠はパチンコの大当たり中のような光りを放つ。ぜひ改善していただきたい。
ハートコンボ中動きすぎ問題
ハートコンボ中、ガンブレイカーは空中を移動したり透明になったり、とにかく自中心がどこにあるのか見失うほど動き回る。自キャラを見失うほど透明になる園芸師や座標ごと移動してしまうポールダンサーよりはましだが、立ち位置がシビアな処理法、バースト中の誘導などが求められるコンテンツでは注意が必要だろう。攻略時MT適正・ST適正について(5点満点評価)
MT適正 ★★★
ST適正 ★★★★★
ナイトと戦士ほどではないがMT適性は高め。
ビーファンコンボ等があるため誘導に難はあるが、ブルータルシェルの攻撃時回復&バリア付与を生かしやすい。
ST時はバフを余すことなくパーティーメンバーのケアに使用することができる。また、AAでブルータルシェルのバリアがはがれてしまうことも少なくなるためパーティーメンバーへのHoC使用時、効果量が上がりやすい。
特に現環境でどちらをやったほうがいいという事はないが、現状他の3ジョブのMT適性が高いため、STに席を置くことになるだろう。
これは余談だが、割合軽減に乏しい戦士に対しガンブレイカーは全タンクの中で最も軽減割合の高いバフを投げることができ、戦士との相性が良い。
ジョブ紹介というより私怨によるジョブ紹介みたいになってしまったが、正直なところ現状慣れない状態でこのジョブを触りはじめるのはあまりお勧めできない。
まとめ
完全主観 各シチュエーション別おすすめジョブ
・本当にタンクをやったことがない人へのおすすめ順
ナイト>>>>>>>>>>>>>>>>戦士>>>>>>>>>>>暗黒>ガンブレ
・スキル回しの簡単さ(簡単>難しい)
ナイト>戦士>暗黒>ガンブレ
・考えることの少なさ(少ない>多い)
ナイト>暗黒(慣れれば)>戦士>暗黒(慣れ無し)>ガンブレ
・硬さ(硬い>やわらかい)
ナイト>暗黒>戦士>ガンブレ
・死ななさ(死なない>すぐ死にがち)
・火力の高さ 単体(高い>低い)
ガンブレ>暗黒>>>>ナイト>戦士
・火力の高さ 複数体(高い>低い)
ガンブレ≒暗黒>ナイト>戦士
タンクをやるうえで意識したいこと
「タンク」というロールの役割を理解する
ヒーラーやDPSはその名前にもあるとおり、それぞれ「回復/軽減をする」「DPSを出し続ける」といったように、役割が明確である。
では、タンクの役割は何か。それは、「味方をフォローすること」である。
タンクはヒーラーのような立ち位置でありながらDPSを要求されるという中間的な立ち位置であり、そのどちらもが要求される。実際、タンクがパーティーメンバーに対し使用できるバフはそのどれもが強力であり、そういったバフを適材適所で使用しながらヒーラー・パーティー全体のフォローを行うのが本来の役割である。
それができないのであれば、ヒーラーほどの回復能力は無く、ダメージもさほど出ないちょっと死ににくいだけの劣化dpsになってしまう。(ここは筆者ではなく管理人の思想)
慣れないうちは仕方のないことだが、できるだけタンクの役割を遂行できるようにしたほうがいいだろう。
タイムラインを覚える
もちろんどのロールでも行ったほうがいいのだが、誘導や軽減などタイムラインを完全に把握しておくことで役に立つことがほかロールに比べ多い。
防御バフは強攻撃だけではなくAAにも効果的であるため、タイムラインを完全に覚えてタイムラインに余裕のあるところでバフを使用しパーティーメンバーを怖がらせましょう。
無理に真ん中に誘導する必要はない
もちろん理想は開始から終了まで1mmも動かずフィールドの真ん中にボスを固定することだが、ボスの移動や近接ジョブの方向指定など、ボスを無理やり動かすことによってパーティーメンバーのミスを誘発してしまうことが多い。そのために大切なのはフィールド中央にボスを戻す意識ではなく「トライ毎ボスの向きと位置を所定の場所に固定すること」である。
VCをしている場合などは誘導が無理な個所は割り切って「この位置にこの向きで固定する」「この後に誘導しなおす」などの声かけが行えるとなお良いだろう。
火力を粘らない
あなたが火力のために防御バフを捨てて押したそのアビリティは、ヒーラーのGCDヒールやMPなどのリソースに負担をかける。
あなたが火力のために踏んだAOEでつけた被ダメ上昇デバフは、ヒーラーのGCDヒールやMPなどのリソース、バフ回しにおける思考リソースに負担をかける。
あなたがつけた与ダメ低下デバフは、DPSやほかパーティー―メンバーの火力を追加で要求する。
タンクに求められているのは、パーティーメンバーに余計なリソースを割かせないことである。あなたはDPSではないしヒーラーのリソースは無限では無い。あなたの軽減バフはあなたのリソースではなく、ヒーラーのリソースである。
もちろん、ヒーラーの許可を得ている場合やギミックについての理解が深くミスしない場合はその限りではない。
木人を殴る
タンクに限った話ではないが、いくら硬いDPSとはいえバースト時にすさまじい火力を出すタンクジョブも存在する。実際、過去の話ではあるが踊り子のクロポジ優先度は暗黒騎士が一部のDPSを抜いている時代があった。
最高火力で殴り続ける事と、適切にバフを使用し続けることがタンクの深みであり、突き詰めていったときに楽しい部分でもあるので、スキル回しに関してもコンテンツに挑戦する前に練習しておくといいだろう。また、木人から攻撃が飛んでくることはないが、バースト中などにバフを使用し手元の忙しさに慣れておくとより良い
ギミックでの優先度が高く暇だからといって、活動中に歌ったり別ゲーをやって パーティー内での情報共有を妨げない(特にMT)
ほんとにすいませんでした。でも俺はさすがに新作が出たからと言って活動中にポケモンはやりません。(?)
さいごに
今回零式をやらせていただく機会ができ、復習がてらせっかくならば以前書いた記事を現代版にリメイクし、より多くの方に見ていただければということでイディルシャイア居住区様に寄稿させていただきました。
こういった機会を設けてくださったり、サムネイルを作らせていただいたり、かなたさんにはバカみたいに感謝しています。
また、本記事はもともと様々な方に校正を手伝っていただき完成した記事です。この場を借りて再度お礼させていただきます。
タンクロールは攻撃以外にもバフを貼ったり、誘導があったり、いろいろな人の話を聞いていると結構避けている人の多いロールです。しかし、DPSよりも攻撃技の手数が多いわけではなくヒーラーよりパーティー全体の命を握っているわけではないので、最初から触るには意外と取っつきやすいロールではないかと思います。
ただし、タンクの力量によってヒーラーへの負担が顕著に出てしまうため、他人目線から力量の差が如実に表れやすいロールでもあります。実際、自分もこのゲームが上手いわけではありませんが、野良でコンテンツに行く際はパーティーリストから相方タンクのバフを凝視し都度バフ回しを変えていますし、現固定では力量を評価し、野良で会った激ウマタンクを監禁しているくらい力量のあるタンクは重宝されます。まあそいつは今回の零式だけ勝手に脱走したのですが。本当に信じられない。この場を借りて文句を言わせてください。
ただ、そういった部分を突き詰めていくのが、タンクの奥深さであったりします。せっかくタンクに挑戦してみるのであれば、その名前にもあるとおり「盾役」としてパーティーの盾となるようなタンクを目指してみてはいかがでしょうか。
最初にも書きましたが、この記事はあくまでパッチ7.4時点でのタンクの特性をご紹介する記事ですので、野良攻略などでジョブ差別などの行為を行うことはおやめください。
この記事を通して、今後の皆さんのタンク生活が少しでも豊かになれば幸いです。
X(旧:twitter)をやっていないので、ご意見・ご感想ありましたら代理人の@imu_yakkuruまでお願い致します。たくさんお待ちしております。いっぱい送ってください。
最後までお読みいただきありがとうございました。
原案校正をお手伝いしてくださった方々 ・Sienna Land ・Berga Thompson ・Toki Tokinoa ・Nito Sand
スペシャル サンクス
・Min Strel
ますだ


コメント
コメント一覧 (11)
kanatan_xh2og
が
しました
kanatan_xh2og
が
しました
クリティカルも発生した時の恩恵があるし、今だとクリ確定は与ダメ増加効果もあるので….
kanatan_xh2og
が
しました
kanatan_xh2og
が
しました
kanatan_xh2og
が
しました
kanatan_xh2og
が
しました
こういう記事は少ないんでまじでありがたいです
自分でも検証してみたんですが、AAはジャンプでは停止しませんでした
あと細かいですがパッセのバフは3-4秒ではなく5秒です
kanatan_xh2og
が
しました
記事ありがとうございます
kanatan_xh2og
が
しました