はじめに
3


イディルシャイア居住区管理人のkanataと申します。
主だったレイド歴の方を記します(11th以降の物は順位表記省略)。

覚醒編 W10th(実装から23時間):モンク
再生編 W5th(実装から2日):召喚

辺獄編 W6th(実装から19時間?):召喚
煉獄編 実装から3日:ガンブレ
天獄編 実装から3日:召喚

LH級 実装から23時間:ナイト
CR級 実装から2日:ナイト
HV級 実装から2日:ナイト

シラディハ零式 実装から2日:ナイト
六根山零式 実装から4日:ナイト
アロアロ島零式 実装から15時間?:踊り子
異聞商客:実装から10時間:賢者

絶アルテマ W8th(実装から9日):ナイト
絶アレキ W10th(実装から9日):召喚
絶竜詩 実装から13日:赤⇒召喚
絶オメガ 実装から16日:召喚
絶エデン:実装から7日:ナイト

何故いきなりこんな記事を書き始めたかというと、気分です。
自分で何か書くこともなくなったなと思い、たまにはなんか書くか、と思い至っただけです。
最近ではレースシーンの最前線からは少し離れてしまっているのですが、なにかの役に立てば幸いです。

記事の内容について
本記事は「高難易度コンテンツの早期攻略(どんなに遅くとも初週までのクリア)」に焦点を当てています。
「2週目以降の攻略」に関しては対象外となりますが、まったく役に立たないのかと言われればそうでもないと思うので、ご一読いただければ幸いです。
「ブラインド攻略」と「トレース攻略」に際しては何れの要素も含みます。


1 ギミックの解析、処理
2 攻略時(未クリコンテンツに挑戦する際)の思考
3 ロール毎の考え方


大まかにこの3つの要素について記載していきます。

  



  ギミックの解析、処理

   初見ギミックの解き方

手順や思考などはおそらく人によって千差万別と思いますので、自分のやり方として、あくまで参考程度に聞いてください。

これを見た方は「オメー、いつもサポートチームにギミック解いてもらってんじゃねーのか」と思ったかもしれません。
アルテマアレキ竜詩覚醒辺獄は所謂9人目と言われるコーラーや、ギミック解読を専門とするサポート無しの8人固定での踏破。
サポートなしでは赤ちゃんというわけではありません。

ではギミックの解き方について触れています。

まず敵から受ける攻撃、大体の攻撃は既出の枠組みのいずれかに属している。
例えば頭割りだとか距離減衰だとかそういう話。
ダメージ量から推測し、離れてみたり、固まってみたりしてダメージの増減を見て判断していく。

1人受けした時のダメージがたとえば自分のmaxhpの8〜9倍付近だと(コンテンツにもよる)頭割り濃厚なので次は固まってみようね、とかなる。

この辺の攻撃の種類は秘伝のタレみたいな感じなんですが、タレを羅列していくとものすごい量になる気がするので、要望があれば付け足します、
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最近で最も正解を導き出すのに苦戦したのが天獄4前のパラディオン。
その正体は距離減衰の2人頭割り円範囲+着弾時に前回の終了時点から直線範囲と円AoEの設置。
距離減衰の許容距離が非常にシビア且つ、頭割りをしても大ダメ―ジであったため、特定が非常に難しかった。


誰に、何人に着弾しているかも大きなヒント。
4人対象が1回なら非常に高い確率で2人割り、2人なら4人割り、大体親切設計である。
対象者も大体親切にロールで判定されているか、ボスか何か他の物からの距離で判定されていることがほとんど。
絶になると完全ランダム抽選が増える。

ギミックを考える際に大事なことの一つが、当たり前だが必ず処理できる、ということである。
誰が何を処理するか、となった時に処理可能な人は決まっている。
4人がダメージを受け、15秒の被ダメージ上昇が付与され、10秒後に4本の塔が生えるなら自ずと踏める人間は決まる、という話。

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暁月レイドはデバフの秒数管理が甘く、本来処理できない想定であろう人のデバフがギリギリで消滅するので処理できてしまう、というギミックが散見された

攻撃の着弾順番とその間隔の秒数、付与されるデバフの時間を組み合わせて正解を考える。
このパズルが上手くいかない時は誘導できる攻撃の誘導を失敗しているパターンや、処理をそもそも間違えているパターンがほとんど。

複雑なもので言えば次元断絶のマーチ。

サイコロの順にクルーズチェイサーから放たれるアルファソードとスーパーブラスティチャージは11秒間の被魔法ダメージ上昇と18秒間の被物理ダメージ上昇デバフ付与の物理攻撃。
これは5.x秒間隔(5秒ぴったりより少し長い)ごとに4セット。

サイコロ1の着弾と同時にブルートジャスティスから1番遠い人にスーパージャンプ(デバフなし物理攻撃)、さらに着地地点から1番遠い人に向き直りあり得ない大きさの扇攻撃。

懺悔の間は5秒間の被ダメージ上昇デバフと11秒間の被魔法ダメージ増加デバフを付与する魔法攻撃。
これはサイコロ2セット目(3/4対象)と同時に1回目が着弾し、その後約5秒間隔(サイコロとほぼ同タイミング)で2×3回着弾する。


これらの情報から誰が何をできるのかを逆算して考える。

まず、最初に決まるのがスーパージャンプの誘導、サイコロ1/2の人だけが誘導できないのでそれ以外とすれば良い。

次に問題となる懺悔。
懺悔は踏むと2種類のデバフが付与。
被魔法デバフは10秒、懺悔は3回で1回目と3回目の間隔も10秒のため、人生で1度しか踏むことができない。
また被ダメージ上昇のデバフもある為、何かと同時に受けることもできない。
ただし、被ダメージ上昇デバフ自体は5秒のため懺悔の次の回にサイコロを受けることは問題がない。

ので、2人ずつ合計6人が、魔法デバフを所持していないタイミングで懺悔を踏んでいく。

1番最後の懺悔はサイコロ7/8と同時→この2人は無理
サイコロ3/4/5/6の人もデバフが残っている為無理
→サイコロ1/2が踏むしかない。

2回目の懺悔はサイコロ5/6と同時→この2人は無理
サイコロ1/2/3/4はデバフがあるので無理
→サイコロ7/8が踏むしかない

1回目の懺悔はサイコロ3/4と同時→この2人は無理
サイコロ1/2はデバフがあるので無理
サイコロ7/8は2回目の懺悔を踏む必要があるので無理
→サイコロ5/6が踏むしかない

と処理が決定する。

とまあ、書き起こしてしまえばなんということはないのだが、実際に攻略していた時はこんなスラスラいくはずもなく。

スパジャンをどこに持っていってどこに向ければいいのか、それをやるのは誰がいいのか?。
サイコロの扇と突進が人と懺悔に被らないようにしつつ、誰も十字に当たらないようにするにはどう配置するのか。
どっちが奇数でどっちが偶数にする?
などなど問題は山積み。
ちょっと内側を通るだけでデカすぎるアポカリにしばかれるせいで、そもそもアポカリ正面に安地はないのでは説とか様々な問題との戦いだった。


付与されるサイコロもロールなどで決まっておらず、8人から完全な抽選だった上に、細かな注意点の共有も難しく、あまりやったことがない番号が来るだけで陸に打ち上げられた魚になったりする。

これは余談だが、処理を複数人が担当できるものがあるとギミックの難しさというか、面白さが上がる(個人の感想)。
アルファのハローワールドはかなりクオリティが高く、最終的にはレイテントバグさえ消えていれば良い。
そのため最初に渡されたデバフをどう受け渡していくかをプレイヤー側でかなり工夫することができ、何通りもの処理法が存在していた。

逆に絶オメガのハローワールドはギミック側に処理を完全に決定されていて、工夫の余地がなくハローワールドとしては本家の下位互換のように感じた人も多いのではないだろうか。

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てかあのハロワってハロワの名前がついてるだけのジャッジメントナイサイじゃないですか?

話が少し逸れたが、大体は攻撃属性とデバフ秒数が分かれば解けるという話。

新要素、例えば煉獄4の生き物をくっつけると木になったり蛇になったりイフリートになったりフェニックスになったりするとか、絶アルテマのギミックをわざと失敗?してボスをキレさせる必要があるとか、唯一の要素を含む場合は一生懸命頭を捻る必要があるが、あまりない為例外としてもいい。
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最悪の思い出の1つ

   ギミック処理の決定について

まずギミック処理、散開位置などを最終決定する際の基準について。

安全さ(安定感)>わかりやすさ>殴りやすさ

くらいの優先度で処理を決めていく。
まず安全であることが最も大事、事故が起こりにくい配置、処理法であることが最優先される。

また統一感、わかりやすさも大事。
理に適った散開、処理法であってもギミック毎に行くべき場所があまりにバラバラだったりすると、人間どうしてもポロっとミスをしてしまう。

最後に殴りやすさ、安全さとわかりやすさがしっかりと担保された上で殴れる処理にする分には全く問題がない。

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クルーザー4前はかなり散開方向の統一感を重視している


一度採用したギミック処理を変えるかどうか
これは先に言っておくと難しすぎて、自分はこう思うよ~というのはあるが、結論はない。
零式にはあまりないことなのだが、長期戦になる絶で良く起こる。
既に過ぎたフェーズのギミックを変えるかどうか、である。

当たり前だが既に安定して処理できているのなら、たとえやり方がスマートになる場合でもわざわざ変える必要は全くない。
殴るための変更は必要ない。
その時点でまだ処理が安定していない場合が問題になる。

それが練度によるもので、この後もそのフェーズを通っているうちに安定するのか、もはややり方があまりに厳しくて安定するまで時間がかかりそうなのかによる、と言える。
前者であれば無理に変える必要はない(それでも変えたほうがいいときもある)、後者であれば変更しないことで逆に攻略に遅れが出る可能性もある。

が、だいたいは終わってみないとわからないので難しい。
処理法を変えることには大きなデメリットが2つあり、1つは当たり前だが1からやり方を練習することになるので経験値が失われる、ということ。
2つ目は同じギミックに対して2種類の処理法が頭に入ることで、多少なりともややこしくなる、混ざってしまい、それにが原因のミスが出る可能性があることである。

これらのデメリットは想像以上に大きいので、基本的に自分はやり方を変えるのは、非推奨派。
変えたことで得られるものがこれらのデメリットを上回っていることは経験上ほとんどない。

  未クリコンテンツに挑む際の思考

ふんわりテーマ、なんと言えば良いのか難しかった。

話がまとまらなそうではあるが一先ず書いていく。

コンテンツをクリアするには、フェーズごとに存在するギミックをこなし、最後のギミック後にある強制全滅攻撃(時間切れ)までにボスのHPを0にすれば良い。

そのために何が大事なのかと言えば、全員生存で最後まで殴りきること、既に解いたギミックをミスらないこと、である(当たり前)。
そして、コンテンツ攻略において優先されるのはクリアすることである(当たり前その2)。

   攻略が上手い人ってどんな人

1位:ミスがなく視野が広くてカバーまでできる人
2位:ミスらない人
3位:たまにミスるがカバーとかもしてくれる人

最下位:人の話を聞いていないバカタレ

攻略に置いて、当たり前すぎて見逃されがちなのだが、「自分」のギミックを全くミスらない人はめちゃくちゃ嬉しい。
他人のカバーができることはもちろんありがたいが、もっとも基礎の基礎の大事なことは自分のギミックをミスらないことなのである。
かばう、救出、縮地等を使ったファインプレーに目がいきがちだが、最も大事なのは自身の足元が固まっていることである。
自身の失敗でptを3回全滅させたが1回ファインプレーをした人よりも、自身の失敗で1回しか全滅させていない人のほうがありがたい、ということは常に忘れないでおきたい。

   ギミック関連の話

ギミックの処理法を考える、話し合うときに大事なことの1つとして、時間をかけないことがある。
トライして練度を上げること、先に進むことが特に大事(入念な相談が必要になる大型ギミックに関してはその限りではない、ただやるだけでは無意味という瞬間も存在している)。

散開位置を決めるのに時間を使うのは無駄、基本の形にしておいて後で不都合が出たら変えたら良い。
ヒールが届かなくて死んでしまう、ほんの少しでも火力を捻り出さないとDPSが足りない。
これらの場合を除いて基本的には散開位置は統一感のある形にするほうが良い、多少攻撃しやすかったところで、何パターンもの散開位置があることでミスしてしまう可能性があることの方がマイナスとして大きい。

また、倒せるのであればギミックは解く必要がない。
よくわからんが1人死ぬだけで済むなら1人を見殺しにしてギミックを無視しても良いし、解明に時間がかかりそうならタンクLBで全てを爆発させながら先に進んでも良いということを忘れずにプレイする。
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分断フェーズのアリウープは回避方法がイマイチわからなかったのでタンクLBを使ってごり押しした

特に零式1〜3層は死者有りで倒せるDPSチェックなことがほとんどなので、そのままゴリ押しでクリアすることも念頭に置いてプレイする。

   立ち回りについて

ギミックを安全に処理する
これが基本にして本当に大事。
固定ptで攻略に挑んでいる場合、8人全員生存+ペナルティなしでも時間切れになってしまうような厳しいDPSチェックのコンテンツは煉獄4層以降存在していない。
そのためとにかく与ダメージ低下のペナルティを受けないこと、デスしないことが大事になる。

まあそもそも、ノーミスでもDPSチェックに引っかかる可能性のあるコンテンツは歴代でも煉獄4と共鳴4くらいのものであろう。

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(煉獄4層ではボスのHPが実装2週間後に引き下げられた、このような弱体化はパッチ3.26の律動編緩和以来であり、異常さが伺える)

絶オメガも確かに厳しかったが、フェーズ毎(2〜3分毎)にチェックがあるため、CritDHによるブレの影響が大きい。
p3までずっとギリギリの調整であった為、手前のフェーズが下振れて硬いと貯金が次のフェーズに残せず、結果厳しく感じる等ちょっと別の話になる。

話が少し逸れたが、要はリスクを取ってでも殴る意味がある瞬間は非常に少ないのでやらない方がいいという話。
ボスから離れる時にマージンを取って早く離れて遠隔攻撃を1回使った程度でボスは倒せなくならないし、バリアがあれば1軽減抜けても耐える攻撃のバリアを抜き、ギリギリの軽減にして攻撃をしたところで、その攻撃のダメージで時間切れを回避できる可能性は限りなく低い。


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ff14の攻撃は上下に5%ずつブレがあり、最大で10%の差になる。
ギリ耐えだと上振れダメージを引いたら死ぬかもしれない


万が一被弾してデスしてしまえば、衰弱のダメージ減少ペナルティ、ヒーラーやキャスターの1gcd+2400MP、ミスしなかった場合に得られるのは1wsとその分のゲージ、と大損。

デスしなかったとしても絶であれば90%という死んだ方がマシなペナルティ、零式4層でも50%ダメージ低下という大幅なペナルティ+ヒーラーの回復リソースを使わせる、ということになる。
この50%ペナルティがバーストに被ろうものなら目も当てられない。


よほどのDPSチェックでない限り、安牌をとったことでDPSが足りなくなるのなら、原因は安牌を取ったこと以外にあるはず。

ただし物事には限度があるので、攻撃着弾7秒前から散開位置で槍投げを2回も3回もしていいという話ではないし、無料のアビリティで戻るものを詠唱したり、軽減TLの関係でバリアなしで3〜4枚軽減余剰になっている場所にもバリアしろと言っているわけでもない。

ややこしい動きをしないこと、これもギミックの安全な処理の要素の一つ。
ある程度のレベルの固定であれば、メンバーは他のプレイヤーの動きも視界に入れている。

タンクやヒーラーは被弾しそうな人間がいれば単体軽減を構えるし、キャスターも蘇生用迅速に手をかける。
勘違いしているのかと思って、散開位置を交代してくれようと気を利かせてくれる人もいるわけで、それが事故の元になる。
全体がある程度ギミックに慣れ、動きの意図を伝えるくらいの余裕がでるまではややこしい動きはするべきではない。

   安易なワイプ判断をしない

これもかなり大事

煮詰まったクリア目的でもないなら、継続可能なトライを諦めない。
ちなみに自分が攻略中にされると怒ることランキングベスト3に入っている。
ff14での全滅は、基本的に人数チェック時の人員不足。
なんらかの理由でタンクが落ち、AAが暴れ回りどうしようもできない人数が撲殺される、というのが全滅のあるあるパターン。

(人数チェックというのは頭割りで5人しか生存しておらず耐えられないとか、8人生存が全体のギミック時に人が揃っておらず終わるということ。)

ヘビー級4層ではこのチェックの頻度が低く立て直しが非常にしやすいため、トライを継続しやすかった。
例えば模倣細胞の1セット目で何人もの死者が出ても、次のチェックまでにスネークキック→AA→リエナクトメント→ニアファー、と人数チェック攻撃詠唱完了までの時間が非常に長く、必死に蘇生することでなんとかなる。
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多分20秒くらいある

ギミックが全て完璧でないのであれば、続けることで練習ができるし、新しいギミックに辿り着く可能性もある。
安易に外周に身投げをするのはやめるべき。

   同じ失敗を繰り返さない、メンバーの失敗を他人事だと思わない

これもまた一つの当たり前話
フィジカルに起因するミス(コードデュナミスデルタの検知で向きが傾いてしまって失敗する等)以外のミスを繰り返してはいけない。

なぜ失敗したのか?

アルティメットトロフィーウェポンズで移動が間に合わずに被弾→次の移動先、形が事前に把握できておらず、位置取りも含めて動き出す準備ができていなかったから。

2天竜フェーズのアクモーンで散開位置を間違える
→アクモーン中にデバフの確認を済ませておき、先に移動先を把握しておくことができていなかったから。


と言った具合に、当たり前だがミスには理由がある。
その理由をしっかりと理解し次のトライでは意識して臨むことで同じミスを繰り返さない。
2回以上同じミスをしてしまうと、他のメンバーはそもそもギミックをちゃんと理解しているかな?と不安になってしまう。

また他のptメンバーの失敗共有をしっかりと自分のプレイに活かす。
他のメンバーが失敗し「このタイミングで動き出すと、フライングになってしまいAoEを受けてしまう」というような情報を共有してくれたのなら、それを聞き流さずに、自分のことだと思って意識をする。

同じようにミスをし、あろうことか「これ、このタイミングだと早いんだ」などと言おうものなら呆れて気絶してしまう。

   わからないことは正直に言う

タイトルそのまま。
ギミック確認時などにイマイチわからない部分を放置しない。
上手い人の多い固定では周りがサクサクと説明を理解し、自分の理解が取り残されてしまうこともあるだろう。
そのような時でもみんなは分かってそうだし聞きにくいな、などとは思わないこと。
しっかりと申告して分かるまで説明をしてもらう、または資料を見る。
既に解明されている部分なのに、それをわからないままトライすることの方がよほど時間の無駄になる。

話を聞いていなかった時も同様。
話を聞いていないに関しては、かなりビンタをしたくなるが聞いていなかったものは仕方がない。
ちゃんと申告してもう一度説明を受けること。

   ロール別の考え方、役割

強く筆者の思想が反映されています、参考程度に。
そもそも、自分が文章を書いてるので全部自分の思想です。
ちなみにギミックのコールですが、基本的にヒーラー以外にさせるのが望ましい、ヒーラーの負担は少なければ少ないほど良い。
この後ロール別の項でも触れる命の優先度を置いていきます。
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上が大事な命、下が大事ではない命です。横並びの場合は左側の人の命が大事です。
レンジは詩と機が逆ですが画像を作り直すのもだるいので脳内保管してください、そもそも同時にptにいることはないので意味がないとも言える。


   タンク編

最も大きな役割として求められるのは味方のフォロー。
更に崩れたptを立て直すための立ち回り。
順番に触れていく。

単体軽減スキルの運用方法
味方フォローの最も基本的な部分。
基本的には余計な被弾をした/範囲ヒールや軽減から漏れたDPSやヒラに使用する。
そのため、AAケアなど緊急性の低い理由での使用は、リキャスト内に被弾可能性のあるギミックがある場合すべきでない。
攻略においては戦闘時間に対する使用回数よりも、効果的な場所で単体軽減を使用することのほうが大事になる。

ある程度以上の散開をしながら、全体に大きなダメージが入るようなギミックでは特にptリストを注視する(直近の例で言うとヘビー零式2層の分断フェーズ等)。
ヒーラーから遠い位置にいるDPSがヒールや軽減から漏れてしまうことが多く、そのフォローをする必要がある。
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(煉獄4ラストにある支配者の一撃、広めの散開状態で全体ダメージからの塔ダメージ、キャスレンジに単体軽減を決め打ちしていた)

このようなギミックでは大体の場合ヒールから漏れても2~3人程度かつ、同じ人が漏れることが多いので、もう1人のタンクと打ち合わせして事前に誰に軽減を使うかを決めてもいいだろう。

突発的なヒール漏れや被弾、これは決まったタイミングにくるものではないので、常に注意しておく。
最初のうちは誰かが被弾していたらとりあえず投げてしまうのが良い、プレイヤーが死んでしまうのが最もptにとってのロスになる。
被弾後、次のダメージまでに様子を見て投げるかどうかの判断をするのは慣れてからでいい。

タンク強攻撃の前に使用し、それまでにリキャストが上がらないことが分かっている場合はとにかく早くヒーラーに助けを求めること。
着弾直前に死ぬかもとかいうのは禁止。
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(ナイトだけそれぞれが独立しててゲージさえあれば自衛+フォローができるの、ズルいですよね。)


ギミックのフォロー
タンク特有の仕事の1つ。
無敵スキルの運用方法にも通じる話。

ギミック到達時に人数が欠けており、ギミックが成立しない場合の仕事。

主たるものは無敵スキルでの攻撃複数受けや、頭割り攻撃の1人受けである。
(最近の頭割りは1人受けにペナルティが無敵貫通をしてくるのでこざかしい)。

誘導可能な攻撃をわざと2~3枚受ける位置に立って無敵を使ったり、頭割りを1人でバフや無敵を使って耐えることで、無理やりギミックを成立させる。

具体的な例
ヘビー級零式4層の分身対象の頭割りは誰も入らない場合ペナルティとして全体ダメージ+dotデバフだが、タンク1人ならバフで、タンク2人だけならもはや短バフだけで余裕で受けられる。

絶アレキ断絶の懺悔の間も本来被魔法ダメージ増加が付いている状態では入ることができないが、タンクであればバフを使うことで被ダメージ増加デバフありでも懺悔を受けることが可能。

ただしこの時に気を付けなければいけないポイントとして、タンクの命の優先度は高い、ということがある。
ギミックを肩代わりしつつ生存することがタンクの役割だが、肩代わりした結果死んでしまうのであれば、DPSにそれを任せたほうがいい。

pt立て直しの手伝い
タンクにはヒーラーとは比べ物にならないものの、他者への軽減、ヒールが備わっている。
それを使ってヒーラーの手を助けるのもタンクの仕事と言える。
ptにはどうしてもヒーラー自身が詠唱をして味方を蘇生しなければならない瞬間や、なんらかの理由でヒールが追いつかなくなる瞬間がある。
そういった際に先ほども言ったが味方に単体軽減を飛ばしたり、ナイトであればクレメンシーを惜しみなく使用して凹みヒールの手伝いや、蘇生中のヒールを肩代わりする。
ヒーラーにタンク単体を見る余裕がない状態の際には、挑発をしてAAを一時的にSTが肩代わりするようなこともする。
タンクLBの使用
大したことではないが一応書く。
なんらかの理由で全体攻撃前にヒールや軽減が苦しいタイミング、ギミックの失敗が確定していて全体に大きな/即死級ペナルティダメージが入る際、頭割りの人数が足りない時にタンクLBを使用する。
軽減過剰になってしまうことも多いが、結局ないよりあったほうが良いことがほとんど。
LBが3の時のみ、ヒーラーに全ての軽減を注いで/かばって耐えさせてからヒラLBのほうがいい場面があることに注意。
無敵と同じように、誤爆可能性は低いがすぐに発動できる場所、に置いておこう。

   ヒーラー編

攻略における要となるジョブ。
ptメンバーのフォロー、基本となる回復と軽減、蘇生、火力がどうしても足りない時の一押し、と全てを担う大事なロール。

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メガリザードンY並の仕事量の多さ(5/31現在のチャンピオンズダブルではメガシンカ界の王者として君臨している)

またヒーラーがデスしてしまうとptが一気に崩れてしまうことが多い。
ボスのいないギミック中であっても、ヒールや蘇生がその最中に存在するため、ギミック中の負荷も高い。
8人の中で最も上手い2名が担うべきと考える。

   被弾した味方のフォロー
攻略ヒーラーは基本的に味方のミスのフォローをするポジションと言える。
もっとも基本的なものとして味方が被弾した際に、その味方が次の攻撃で死なないためにヒールを差し込んだり、軽減を使用する。

更に言えば、事前に被弾を想定しておくことも大事。
アサシンダガーやエクサフレアといった、避ければノーダメージの攻撃。
何らかの可視AoEにマーカーや頭割りが付随した攻撃。
これらに対して事前にバリアや余った軽減を回すことで、即死が1耐えに、1耐えが2耐えになることはよくある。
事前に使用したバリアが邪魔で後の軽減に不都合が出る場合を除き、事前にミスを想定して軽減を行っておくことは非常に有効。


人が死んでしまうことが、最もptにとってのロスであるということを常に忘れずに行動する。
(90%ダメージ低下デバフがある場合でも、ギミックに参加した後に、任意の起こしやすいタイミングわざと死んでもらって起こすほうが良い場合がほとんど)

   余裕を持った軽減の組み立て
攻略ヒーラーは余裕を持った軽減の組み立てとヒールが要求される。
絶オメガ検証戦の最終フェーズのように、そもそも軽減を常にギリギリで組み立てないと足りない場合以外は、余裕を持った軽減で攻撃を受けることが望ましい。

軽減スキルだけで軽減が間に合っている場合でも、特別な理由が無ければバリアを貼るし。
HPもやり過ぎない程度にMAX付近まで戻す。
これをすることで、予定している軽減が2枚抜けてしまい、人が落ちてしまうところを2枚抜けでも耐えられるかもしれないからだ。
結局これも前の項と同じく、「ptメンバーの軽減忘れ」というミスに対する事前の備えということになる。

更に軽減忘れに関連して言えば、タンク強攻撃等に単体のGCDバリアを貼ることまでしてもいい(ベニゾンやエグザルやカードのようなアビリティに関しては言うまでもなく使ったほうがいい)。
鼓舞やEディアグノシスがあることで、タンクの小バフ抜けをフォローできるし、クリティカルした場合は重大なバフ忘れを救えることもある。

蘇生とヒールの判断
攻略においての蘇生は基本的にはキャスターに任せる。
複数人がデスした上に短時間で起こしきらないといけない場合。
キャスターがデスしている場合。
これらの場合にのみ蘇生をするという心持で良い。

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このような状態では赤魔導士に蘇生を全投げしていい

人が死んでしまうようなシチュエーションでは生存している人もHPが減っている状態がほとんど。
そこでの1GCDを蘇生に回すと、死んだ人分の抜けた軽減や、そもそもの戻しが間に合わなくなってしまうことがある。
急いでの蘇生が必要になるタイミング以外では、まずは場を整えることに注力する。

またタンクがデスしてしまった場合も、まずはAAの対象者となるSTやDPSへケアが必要となるため、そちらを最優先として行動する。

自身の命を大事にした立ち回りをする
ヒーラーは命の優先度が非常に高い。
デスした場合、時間経過で獲得できる軽減ヒールリソースと多くのMPを失う。
また衰弱でのステータス低下はヒールやバリアにも反映されてしまう(これが特にデカい)。
そのためとにかく自分の命を優先して立ち回る。

人数不足や、崩れたギミックでptを全滅させないために誰かが死ななければいけない場合、自分がその役割を担わないこと。

他にも

耐えることの厳しそうな頭割りやギミックには参加しない。

ペナルティ起因の全体dot等で立て直しが厳しい状態の時に、単体軽減を自分か相方ヒーラーに使う。

タンクに自分を生かすように要求する、タンクLBを要求する。

人数不足でギミックがどうなるかイマイチ見えないときは、誘導などの自分にダメージがある行動をしない(他人に押し付ける)。

等、とにかく自分の命を最優先にする。

DPSチェック不足時の捻り出し
最近のコンテンツにはほとんどないが、ノーミスでDPSやタンクも十分にスキルを回せているにも関わらず火力が足りない場合。
1~2ミスというわずかなミスでダメージが足りなくなってしまう場合の火力貢献を担うことにもなる。

先に述べた余剰のバリアのような、比較的安全に削れる部分を削ってダメージにする。
(保険として保持するべきエーテルフローをバーストに乗せるような火力の出し方は、DPSやタンクに工夫させた後の最後の最後までしない、あくまで余裕を持って削れる部分のみを削る)

詠唱ヒール部分を攻撃に置き換えると、0だったものがダメージスキルになるため、増える量も当然だが大きい。


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ここまでを読んで、なんでそんなマージンを取ったヒール回しをせなあかんねん、と思うのであれば、全てのコンテンツがヘファイストスになる日が来るまでは早期攻略においてはタンクかDPSロールでプレイすることをオススメする。

   DPS編

攻略のDPSに求められることはリスクを取りすぎず、それでいてしっかりとダメージを出すこと。
蘇生キャス以外になるが、ギミック不成立時に自らを犠牲にptの全滅を防ぐこと。
適切な自衛、軽減スキルの使用とヒールをもらう意識、が主な物だろう。
蘇生キャスのみ、ptメンバーの最優先蘇生も役割として追加される。

リスクを取りすぎずにDPSを出す。
当たり前の話すぎて書くか悩んだ。
DPSは単体対象の軽減やヒールを基本的に持たない。
その分ダメージを出すことで、ヒーラーに火力貢献を意識させないままクリアさせるのが理想。

リスクを取りすぎないというのは、所謂攻めた動きをしすぎないことである。

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こんなに必死に攻撃する必要は普通はない

何度も何度も言うが、1回妥協行動が減ったところで、ギミックをミスしてデバフをつけつつ他人からのフォローが必要になったり、死んでしまった場合全く釣り合いが取れないということを忘れない。

命の優先度に基づいてのギミック処理
DPSの大事な役割の1つ。
死者が出ることが避けられない状況で、自分の命を犠牲に重要なptメンバーの命を守る。
攻略においては非常に大事な役割である。

到底受けられない状態での頭割りを1人で受けて死ぬ。
タンクが受けるべき攻撃を、タンクが欠けている際に代わりに受けて死ぬ。
というような動き。
主に練習中のコンテンツで非常に大事な動きなので、常にそういう事態を想定しておきたい。
(蘇生キャスターを除く)


また例えば2×4の頭割り(通称ペア頭割り)などの際に、ヒーラーのペアとなるDPSが死んでいる場合、本来タンクとペアになる近接はタンクを1人にしてヒーラーの元へ行くようなフォローの動きをしたい。

蘇生を最優先にする
赤魔や召喚はヒーラー以外で蘇生をできる重要なジョブ。
何においても蘇生を優先する(DPSチェックのめちゃくちゃに厳しいコンテンツの赤魔バースト中などに限ってはそうでない瞬間もあるが、ほとんどの場合でキャスターが蘇生をした方が良い)。

とにかく即蘇生を飛ばす、人が死んでしまってからどんなに遅くとも2.5秒以内には蘇生を投げたい。
ギミック中の自分以外の動き、立ち位置を見ることを習慣づけておくこと。
そうすると人が死んでからではなく、あらかじめ(あ、あいつ死にそうだな)と迅速や連続魔を構えてすぐに蘇生をすることができる。

蘇生ができないなら赤や召を使う意味はない(赤は全体軽減の枚数が多く、単体の詠唱ヒールまで待つため意味がないは言い過ぎ)、黒やピクトを使おう。


以上、また何か忘れていことを思い出したら追記する。